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„My Parents became Cyberpunks, and all they left me, was this dark future!“

 

_Diesen Satz kann man hervorragend benutzen um das Lebensgefühl, das hinter Cyber Generation steckt zu beschreiben! Wer Cyberpunk gespielt hat, wird hier bekannte Gesichter und eine Menge Neues vorfinden. Ob es gefällt, wird sich zeigen, denn Spielprinzip und Welt haben sich stark verändert. Schaut rein.

Für alle Rollenspielmuffel: Seht es euch an, es ist eine schöne Abwechslung zu altbewährten und langweilig gewordenen Systemen wie z.B. Shadowrun.

Für Dark Future Neulinge: Wenn man solcherlei Spiele gar nicht mag oder kennt, hat man hier die Chance den softigsten Einstieg zu machen, den ein Genre zu bieten hat: Ihr spielt Kiddies!

 

Cyber Generation - The Second Edition

The Time for a Change is now! Evolve or Die!

 

_So begrüßt dieses leider nur in Englisch erhältliche Buch die skeptischen Leser. Mit einem provokanten Text auf einem bunten Cover. Als ich es das erste mal in den Händen hielt, hielt ich es für den letzten Schrott. Innerhalb einer halben Stunde, habe ich es nicht mehr aus den Händen gegeben und der ursprüngliche Besitzer musste sich ein neues kaufen und mir dieses Exemplar zum Geburtstag schenken. Spielemesse Essen, Oktober 2001. Die Story einer Leidenschaft beginnt.

 

Dieses Spiel begann seine Karriere als ein Supplement für Cyberpunk 2.0.2.0. Ein meiner Meinung nach wunderbares Spiel, welches das Cyberpunk-Genre perfektioniert hat. Wer gerne William Gibson liest, oder Filme wie BladeRunner mag, der sollte es kennen oder sich überlegen, warum er sich noch Rollenspieler nennt. Harte Meinung von mir, aber so ist es nun mal.

Ein Jahr später kam das CyberGeneration - Evolve or Die! als eigenes Regelwerk auf den Markt. Mit einem neuen System, welches noch einfacher und schneller ist als das "Friday Night Firefight" von Cyberpunk. Nicht gerade die softere Version, auch wenn es sich selbst so bezeichnet, ist "Saturday Night Skuffle" definitiv das einfachste und schnellste Kampfsystem, dass mir je in einem Rollenspiel über den Weg gelaufen ist. Hut ab.

Doch beginnen wir da, wo es richtig weh tut.

 

„Mein Name ist Akira. Sein Name ist Rache Bartmoss. Er sagt, dass er mich kennt. Ich habe geantwortet, dass er unmöglich den Verstand eines Computers kennen kann. Ich bin eine Künstliche Intelligenz.

Doch hinter der Barriere des Misachine-Seins, habe ich Gefühle erfahren. Trauer, Verzweiflung, Hass, Wut und Hoffnung.

Ich habe sie durch die Augen der Evolved gesehen, denn sie sind zwischen Mensch und Maschine.

Und das ist der Grund, warum er mich nicht kennen kann, denn er kennt die Evolved nicht. Hat nie in sie hinein gesehen.

Ich werde euch erzählen, was ich weiß, damit ihr sie nicht vergessen werdet und nicht wegsehen werdet, wenn sie von dieser Erde getilgt werden... sondern ihren Kampf aufnehmt und euch eingesteht...Ihr seid so wie sie."

-- virtuelle Aufnahme eines Chiprekorders

 

CyberGen ist definitiv ein eigenes Spiel geworden. Der Einstieg wird mit einer rasanten Comicirrfahrt gestartet. Drei Seiten, die es in sich haben, nur leider versteht man nicht, was einem der Künstler damit sagen wollte. Umso besser, denn man erfährt es langsam und qualvoll spannend im Folgenden. Die Welt 2027. Sieben Jahre nach der großen Cyberpunkbewegung ist die ganze Welt noch viel kaputter und zerstörter, als sie es schon war. Nur liegt das ganze unter einem Schleier von Verschwörungen und wird von der Regierung vertuscht. Die Geschichte beginnt...

 

2025 ereignete sich über NightCity, DER Stadt aus dem Vorgänger Cyberpunk, ein Unfall mit einer Aerodyne (schwebendes Auto), die verheerende Folgen haben sollte. Die Fracht dieses Kleintransporters übergoß die Straßen der Stadt mit einer silbrigen Flüssigkeit. Die einzigen beiden Überlebenden dieser Lieferung wurden in ein Krankenhaus gebracht. Der Rest des Fox-Run-Teams. Kurz darauf starben sie beide an einer seltsamen Krankheit, deren Symptome denen einer Grippe ähnelten, bis auf die silbrigen Auswüchse auf ihren Körpern natürlich, doch dies behielt das Militär unter Verschluss. Man wollte keine Massenpanik riskieren... Doch schon bald erkrankten weitere Menschen in dem betroffenen Gebiet an der sogenannten Fox-Run-Flu.

 

2027 sind die Straßen von NightCity, genauso wie die der gesamten I.S.A, den Incorporated States of America, "sauber" geworden. Seit der Cyberpunkbewegung 2020 haben die Konzerne die Macht an sich gerissen und der Welt die Metal-to-Flesh-Campaign, sowie das Weapon-Bounty gebracht. Die Punks sind von der Straße, das Leben ist sicher, es gibt genug Arbeit und die ISA sorgt für dich, Bürger.

 

Das System funktioniert.

 

Aber nicht für dich, denn dir ist das System s**ei*-egal. Du bist ein Teenager, der in dieser Welt aufgewachsen ist. Deine Eltern waren schon immer Konzerner, waren Cops auf der Straße, Dealer in den dreckigsten Vierteln der Stadt, motorradfahrende Nomaden oder auch druchgetickte, vercyberte Chromer und Söldner. Auf jeden Fall ist ihre Zeit vorbei, und deine ist gekommen. Du bist Kid! Du bist jung und die Welt gehört dir! Du triffst dich mit deinen Freunden nachts auf der Straße um einen gigantischen Smile aus Erdbeermarmelade an irgendein Konzerngebäude zu schmieren, oder streifst tagsüber nach der Schule durch die Mall, um anderen Kids die heißesten Waren anzubieten, die du gezockt hast. Du fährst auf Motorrädern durch die Straßen, in bunten Klamotten und wirfst mit MolotovCocktails um dich oder surfst todesmutig durch die Schluchten der Skyways, auf einem Chooh2-betriebenen Aeroboard um den ultimativen Kick zu bekommen.

Die Kiddies in dieser Welt schließen sich in sogenannten Yo-Gangs zusammen. Die Abkürzung von Youngster- oder auch Juve-Gang. Es gibt achtzehn Stück davon im Grundregelwerk, eine große Auswahl, da ist eigentlich für jeden etwas dabei, und, für die ganz wählerischen noch einmal jeweils zwei in den drei erschienenen Sourcebooks.

 

Das Buch sollte dem Spielleiter bekannt sein, das Schönste daran ist aber, dass es wie ein Einstiegsabenteuer aufgebaut ist. Am Anfang gibt es eine kurze Introduktion, was Rollenspiel bedeutet und die Vorgeschichte der Welt, die man benötigt um den Verlauf der Dinge zu verstehen. Danach startet sofort ein Datatermauszug, der den Spieler direkt anspricht, er soll den Typ seiner Yo-Gang eingeben. Klicken sie danach auf weiter. So ungefähr. Wenn man vergesslich ist, so siehe man auf die folgenden Seiten, dort werden alle Yo-Gangs mit einem zweiseitigen Text und einem bezeichnenden Bild beschrieben. Sehr funny.

Günstig auch: die verwendeten Slang-Wörter erhalten die Atmosphäre, sind aber im Text markiert und sofort am Rand in einem kleinen Kasten (Hypertext) erklärt.

Zur Auswahl stehen:

 

AcoRunner - Tunnel runners & Arcology explorers
BeaverBrats - Dirty tricksters & infiltration experts
BoardPunks - Maximum trashers & surf guerrillas
EcoRaiders - Green terrorists & Defenders of Nature
FaceDancers - Facehanging actors & identity roleshifters
GlitterKids - Media celebrities & superstar posers
GoGangers - Bike gangers & Speadfreakers
GoldenKids - Super-rich heirs of the Corporate State
Goths - Vampire posers & Children of the night
Guardians - Neighboorhood defenders & protectors
MallBrats - Mallplex wheelers & blackmarket dealers
MegaViolents - Combat maniacs & warrior berserks
Rads - Political activists & underground rebels
Squats - Homeless scoungers & urban packrats
StreetFighters - Kung fu fighters & Street warriors
TinkerTots- Underground engineers & juvetechs
Tribals - Hi-tech deadheads & Neo- Native Americans
Vidiots - Guerrilla medias & communication experts

 

Besonders die Zitate sind zum Schreien. Dazu kommen die eigenen Slang-Wörter jeder Gang, die sich gut verwenden lassen, der spezielle Skill der betreffenden Yo-Gang und eine Art Survival Package, dass man bei sich trägt, wenn man dieses Konzept gewählt hat.

Alles ist wunderbar erklärt, bis auf die Utensilien die man auswählt. V-Trodes werden beispielsweise viel zu spät erklärt, nämlich im Kapitel Virtuality (S.111).

Auch die Packages mit dem mitgeführten Kram kann man teilweise erst identifizieren, wenn man sich den Mall Stuff (ab S.88) angesehen hat.

Manche Dinge sind selbst hier unzureichend erklärt...fragt uns z.B. nicht, was eine snoop box nun letztendlich sein soll!

 

Nun folgt ein kleines Szenario, welches die Spieler sowie den Spielleiter ins kalte Wasser schmeißt.

Eine Idee, die ich noch in keinem Regelwerk zuvor gesehen habe, und die ich einfach nur klasse finde. Bis jetzt hat keiner der Spieler einen Charakterbogen, oder Werte, er weiß trotzdem wer er ist und wie er aussieht, sowie was er bei sich trägt. Allein durch das Erzählen des Leiters beginnt nun seine Geschichte, zusammen mit den anderen Spielern in einer ungemütlichen Situation, die keine Fragen offen lässt. Eine sehr schöne Sache, nur leider etwas schwierig, wenn man als Spielleiter mit begrenzten Englischkenntnissen an die Sache herangehen muss, deshalb empfehle ich, diese Einleitung, falls sie, wie angegeben, gespielt wird, vorzubereiten.

 

Nach einer kurzen, rollenspielerischen Leistung, die von jedem ernstzunehmenden Spieler locker bewältigt werden sollte, hat zumindest der Spielleiter durch den Text eine Vorstellung davon, dass dieses Spiel nicht nett ist, und die Spieler wägen sich in soeben "erkämpfter" Sicherheit. Kameradschaft und erste Sticheleien inklusive. Es hat sich eine Spielgruppe gebildet, und das noch ganz ohne jegliche Chance zum Powergaming.

Nun wird wieder ein V-Term bedient, welches einen Text runterrasselt, der danach fragt, was der Charakter kann.

Hier folgt nun die Auflistung der Attribute und Skills, die die Charaktererschaffung einleiten.

 

Doch bevor der Spieler seinen heißersehnten Charakterbogen in die Hände bekommt, muss er noch ein weiteres mal unter Beweis stellen, dass Werte eigentlich gar nicht so wichtig sind, um am Rollenspiel Spaß zu haben. Der Ort der sich Safehouse nennt und momentan nicht mehr und nicht weniger für dir Kiddies in Bedrängnis ist, wird beschrieben...und es wird gleich für Plot gesorgt. Einige sehr, sehr schöne Vorschläge werden gemacht, die der Spielleiter mir ein zwei NSCs, die schon anwesend sind wunderbar ausspielen kann. Es gibt keine Werte oder Beschreibungen, es ist einem alles selbst überlassen. Aber alleine schon die lockere Art, wie das Buch bis hierhin geschrieben ist, machen die Vorschläge leicht zu verstehen und sind urkomisch. Außerdem macht das ganze Design, der Slang und das Gesamtbild der Szenerie sehr schnell klar, dass es sich bei den Spielercharakteren um Kinder handelt und ermöglicht einen tollen Einstieg in die Gefühlswelt eines solchen Charakters.

 

Außerdem referiert der letzte Vorschlag noch etwas ganz anderes...nämlich die zweite Intention des Spiels, über die die Spieler noch nicht viel wissen sollten, an diesem Punkt.

 

Nun kommt endlich der lang ersehnte Charakterbogen. Ein Stück Papier, welches ebenso einzigartig ist, wie alles an diesem Buch. Auffallend, dass es ebensoviel Schmierfläche besitzt, wie Relevante Werte. Kurz und knapp wird erläutert, was man braucht um zu spielen, wieviele Punkte man wo verteilen darf und wofür was da ist. Neben der schriftlichen Erklärung ein Beispiel für einen ausgefüllten Bogen, den man nur als "verschmiert" bezeichnen kann. Der Spieler wird dazu angehalten, aus seinem Bogen etwas ganz persönliches zu machen, einen dicken Stift in einer besonderen Farbe zu nehmen und sich wild einfach alles aufzuschreiben, was ihm wichtig erscheint. Genauso, wie es ein Kind warscheinlich machen würde, sorgenfrei und durchgetickt.

Danach wird man sozusagen von der Seite "geschmissen" um weitergeschubst zu werden...in die Mall.

 

Hier bekommt man nun endlich die Gelegenheit mit ein bisschen zugestecktem Geld (nach einer weiteren Benutzung des V-Terms) an seiner Ausrüstung zu feilen. Mama und Papa sind jetzt nicht mehr da um dir zu helfen und auch deine Freunde sind vielleicht weit entfernt... und du willst ja nicht komplett nackt dastehen, oder? Also ab in die Mall und mach was draus, Juve Punk!

Die Beschreibung der einzelnen Dinge ist teilweise etwas spährlich. Mit schlechten Englischkenntnissen kommt man hier nicht weit, leider und vieles ist nicht allzu gut nachvollziehbar, aber nach einer Weile steigt man dahinter und der Spielleiter sollte sich wie gesagt schon etwas eingehender mit der Sache beschäftigt haben um den Spielern helfen zu können, wenn sie ihren Kram auswählen, der ganz und gar KiddieStyle hat.

 

Sogar Waffen kann man sich gegebenenfalls aussuchen, aber diese gibt es für Kinder nur unter der Hand bei Hot'Za Pizza. Hier sind Dinge die mächtig "outsch" machen genauso mit Preisen aufgelistet wie Pizza und Softdrinks. Denn das sind die beiden Dinge die man hier augenscheinlich bekommen kann. Waffen entbehren hier übrigens jeder Bezeichnung. Woher soll ein BeaverBrat aus gutem Hause auch schon wissen, wo der Unterschied zwischen einer 9mm Halbautomatik und einem Trommelrevolver liegt? Vollkommen irrelevant, die Bezeichnung "dicke Wumme" ist für beides erstmal völlig ausreichend, wenn du ein Kind bist, das lediglich zu viele schlechte Filme gesehen hat.

 

Für alle die sich wundern, wieso die Waffen auf dem Bild auch nicht abgebildet sind folgt eine Erklärung in einem Kasten:

Spieler: aber ich kann hier niergends eine Waffe sehen!

Hot'Za Management: Natürlich nicht, Spinner! Das ist der Schwarzmarkt, wie blöd sehen wir aus?

 

Hier endet fürs erste das "Einstiegsabenteuer". Ab hier muss der Spielleiter die Gruppe allein weiter durch das Unheil führen. Ein schönes Plot sollte also ab hier für die neu gebildete und frisch geduschte Spielgruppe bereit stehen. Ein haufen begossener Pudel mit Welpenschnitt in einer Welt, die so heil, wie sie gedacht haben, gar nicht ist. Jedenfalls nicht für Leute, wie sie es im Begriff sind zu werden.

 

Ab hier beginnt der bitterböse Teil des Spiels.

Jetzt wird alles "normal". Es folgt die Beschreibung der Technik 2027, leider nur der "neuen", also das, was sich von 2020 an getan hat. Das ist schlecht, weil man hier doch auf so manches Cyberpunk Sourcebook zurückgreifen muss, um sich ein Bild zu machen, wenn man nicht seine eigene Fantasy benutzt um eine Welt á la BladeRunner zu kreiren. Verweise auf Cyberpunkregelwerke findet man hier oft. Auch Waffen werden nun im Folgenden etwas genauer beschrieben, zumindest die, mit denen die Kids konfrontiert werden könnten, wenn sie in ihren ersten Kampf geraten. Wobei man "konfrontiert" auch mit "getroffen" oder "verwundet" oder getrost auch "getötet" übersetzen könnte... Der Spielleiter ist immer dazu angehalöten nicht zu übertreiben, denn genau wir Cyberpunk hat CyberGen das Problem manchmal ein ganz schön übertriebenes Spiel zu sein.

 

Auch das Net und seine Erweiterungen werden beschrieben, sowie die schon erwähnte Virtuality, die auch die V-Trodes erklärt. Quält euch durch, Leute, der Text ist jetzt nicht mehr ganz so leicht zu verstehen, aber ohne diese Hintergrundinfos fehlt ungelogen die Hälfte der Welt.

 

Jetzt kommt der springende Punkt. Der Knackpunkt des Spiels sozusagen. Auf Seite 116 folgt noch eine weitere Introduktion via V-Term. Diese befördert dich in das Kernstück des Spiels.

Evolve or Die!

Im Kapitel: "About the Carbon Plague" erfährt man alles über das Phänomen, was das Ende der Inkorporated States of America einläuten wird. Was mit der fox-run-Flu begann, nimmt hier seinen Lauf bis zu dem silbrigen Schleim, der dir jetzt schon aus Nase, Mund und Augen läuft.

 

Die Carbon Plague ist der Grund, warum die Kids erbarmungslos von Bewaffneten CorpSec-Trupps gejagt, in Re-EducationCamps erschossen und in Versuchlabors der DAS gequält werden.

Der Grund, warum dieses Spiel nicht nett ist, und ganz bestimmt kein Abklatsch von X-Men.

 

Du bist krank. So krank, wie du es auf den Plakaten in den Straßen gesehen hast, auf denen ein runtergekommener Junge, in Lumpen gehüllt und mit silbernen Pocken übersäht fibrig auf der Straße um Geld bettelt. So wie du es in den Werbespots gesehen hast, von den Camps und Labors, in denen nach einem Heilmittel gegen diese Seuche gesucht wird. Und die ganze Welt haßt dich. Du bist für dii nur ein Krankheitsüberträger, denn die Erwachsenen sterben daran. Und sie haben Angst vor dir. Deshalb töten sie dich und deine Freunde. Die Maschinerie, das System funktioniert.

Aber nicht für dich. Du bist Kid. Die Zeit der Erwachsenen... tja... die ist nun unwiderruflich gekommen.

 

Die Carbon Plague tötet alle über 20. Sie fallen in ein Koma und sterben, weil ihre Körper den Wechsel nicht mitmachen. Welchen Wechsel? Nun, der, der gerade in deinem kleinen Organismus stattfindet. Und in spätestens sechs Stunden wirst du ein völlig neuer Mensch sein, hoffen wir. Oder, lass es mich so ausdrücken... eine neue Spezies.

Do the (R) Evoluton! The Time for a Change is Now! Evolve or Die!

Mit dem Überleben der Carbon Plague beginnt dein Abenteuer als Held in diesem Spiel. Es gibt fünf verschiedene Ausprägungen der sogenannten Carbon Plague. Was sie genau ist und woher sie kommt, nun das sollte nur der Spielleiter wissen. Nun folgt ein Abschnitt, in dem die Informationen Preis gegeben werde, die ein Spieler bekommen kann, wenn er es einigermaßen vernünftig anstellt, danach auf schwarzen Seiten die wissenschaftlichen Erklärungen, an die kein Kid jemals kommen wird, die aber durchaus genial und interessant sind. Nur für Spielleiter.

 

Es gibt fünf Möglichkeiten für dich bis jetzt.

Du bist:

 

Tinman - A Nanotech-engeneered Superwarrior
Alchemist - An assembler & Creator of the Nanotech Age
Scanner - A Mind Scanner & Psionic
Bolter - A Lightning Thrower & Electro Blaster
Wizard - A Master of the Cyber-Net & Virtuality

 

Aber auch wenn dir das bis jetzt noch wenig sagt, Juve Punk... Eines steht fest: Du bist verdammt krass und... verdammt in Gefahr!

 

Es gibt noch zwei weitere Ausprägungen der Carbon Plague, die in zwei der Sourcebooks aufgelistet sind, Scouter und Jammer.

 

Jeder Evolved-Type besitzt spezielle Kräfte und ist mehr oder weniger Auffällig. Klar ist nur eines: Ab jetzt bist du in Gefahr. Die Erwachsenen werden krank, genauso wie die Kinder, doch sie sterben im Vergleich zu dir daran und deshalb haben sie Angst. Außerdem bist du die neue Rasse, die das Sterben der Menschheit einläutet, also... du verstehst, dass die Jungs nicht gut auf dich zu sprechen sind, oder?

 

Noch einmal blinkt das V-Term auf und lässt dem Spieler in aller Eile eine schwierige Wahl:

 

Du kannst rennen, dich verstecken und versuchen den Mist zu vergessen der gelaufen ist. Aber sei dir immer bewusst, dass DIE es nicht vergessen werden, wenn du den CorpSec oder der Polizei oder auch deinen Eltern über den Weg läufst.

Du kannst aufgeben und versuchen mit den CorpSecs zu verhandeln. Manchmal kaufen sie Evolved ein um sie als sogenannte Raptors zu benutzen. Du wirst deine ehemaligen Freunde verraten und dafür sorgen, das jede Menge deiner Art auf qualvolle Weise in Camps und Laboren sterben müssen und du kannst nie wissen, ob du nicht der nächste bist, wenn DIE dich nicht mehr brauchen.

Oder du kannst dich der CyberRevolution anschließen. Der sogenannten EdenCabal. Bis jetzt hast du einiges durchgemacht und einiges gesehen, vielleicht willst du etwas tun, damit all das töten ein Ende hat? Der Weg dorthin ist Krieg, das will ich nicht bestreiten, aber DU kannst dafür sorgen, das am Ende vielleicht doch noch alles "Gut" wird.

 

Die nächsten Kapitel erklären nun wie man allgemein "Dinge tut", also würfelt und das schon erwähnte Kampfsystem: Saturday Night Skuffle. Das Ganze basiert auf dem einfachen Attribut+Skill+1W10 -System, das auch in Cyberpunk verwendet wird. Auch die Auswirkungen von Drogen und der Heilungsprozess werden beschrieben, so wie eine kurz gehaltene Erklärung über das Net. Spätestens jetzt begreift man, warum es ohne nicht geht, weil es noch einmal eine völlig eigene Welt darstellt. Besonders für Wizards wichtig.

 

Dann folgt "Running Cybergeneration" mit Tipps und Tricks für den Master und wie es in dieser Welt "so läuft", inklusive dem achten Kapitel: "The ISA", die noch einmal ausführlich das Regiem beschreibt, was hinter allem steckt, und wie es in dieser Welt so weit kommen konnte. Mit welchen Mechanismen die Widersacher der Kinder arbeiten und wie verdammt hart der Kampf wird. Besonders wichtig ist hier der Geschichtliche Verlauf, der schöner Weise 1996 beginnt. Wenn man bedenkt, dass dieses Spiel 1993 erschienen ist wirklich sehr lustig, denn alles was hier steht war zu dem Zeitpunkt wirklich und wahrhaftig in der Zukunft. Paranoide? Hoffentlich nicht. Lächel.

 

Auch die Konzerne die hinter allem stecken werden beschrieben und eine Karte von NightCity, der Stadt der Städte ist abgebildet auch wenn sie meiner Meinung nach falsch herum abgedruckt ist, denn Night City liegt ungefähr dort, wo San Francisco heute ist. In Northern California. Also liegt der Hafen auf der falschen Seite, aber egal.

 

Die letzten Kapitel, neun und zehn heißen treffend: "Revolution" und "Adversaries".

Sie befassen sich mit den Helfern und Widersachern der Kinder, den Leuten die man als "Altes Eisen" bezeichnen könnte und die helfen, aber auch die Organisationen, die ins Leben gerufen wurden, um die Bedrohung Evolved auszuschalten und ihre genauen Ziele. Hier sind Sheets für Edgerunner aus 2020, die andere Skills besitzen, als die Kinder. Archetypen der Gegenseite sowie Leute, die sich der Revolution angeschlossen haben, weil sie wissen, das ihre Zeit gekommen ist. Auch die EdenCabal mit ihren Mitgliedern, die Cyberpunk Spielern allesamt wohl bekannt sein sollten, und ihr Werdegang sind aufgelistet und mit Werten und Bildern erfasst. Es gibt Templates und die Möglichkeit, alte Cyberpunkcharaktere auf das neue Kampfsystem umzubauen, oder umgekehrt zu verfahren, wenn man beim Friday night Firefight bleiben will.

 

Abschließend bleibt mir nur noch eins zu sagen: Ich liebe dieses Spiel und ich lasse es mir hier nicht nehmen, Akiras Worte zu übersetzen, die die allerletzte Seite in diesem Regelwerk ausfüllen, und die nicht zuletzt der Grund sind, warum mein CyberGenerationCharakter noch nicht aufgegeben hat.

 

Selten so einen schönen Epilog gesehen.

 

 

Do the Revolution! Don't give up.

 

Eden Dream

Nun weißt du wie es alles angefangen hat. Und nun, setz dich und lass mich dir erzählen, wie es Enden wird. Wie es enden kann.

 

_Alt Cunningham ruft sie alle zusammen, am Ende des Tages. Sie sitzen und stehen in einem lockeren Kreis um ihre wehende, flimmernde Erscheinung. Da sind kleine, nervöse Wizards mit ihren bizarren Familiaren um sie herum; kräftige, ernste Tinman deren Körper wie Statuen stehen, glänzend wie flüssiges Silber im Sonnenlicht; aufgeweckte Bolter, die zwischen den Bäumen mit Bällen aus Blitzen und Energie spielen; Alchemists, die gedankenverloren den Boden um sie herum zu bizarren Gebilden formen - Statuen, Tiere, Lieblingsspielzeuge - und Scanner, die in einer ruhigen, weichen Stille Gedanken und Gefühle austauschen, einfach verstehen.

 

Dann beginnt Alt zu sprechen. Ruhig. Geduldig. Einfühlsam wiederholt sie die Lektion, die sie alle Behalten müssen, Worte, die sie niemals vergessen dürfen, und werden.

 

"Ich erinerre mich an eine Zeit, die schon lange vorüber ist. Es war eine schöne Zeit, als das Wasser klar war und man bis auf seinen goldenen, sandigen Grund sehen konnte. Bunte Fische schwammen darin neben verschiedenen Pflanzen und anderen Lebewesen. Leuchtende Vögel hüpften aufgeregt durch die Äste der hohen, kräftigen, gesunden Bäume, und Tiere - pelzig, schuppig, natürlich - liefen durch das hohe Gras im hellen Licht des Sommers. Für jeden gab es genug zu essen, und der Himmel war sehr, sehr blau und klar.

 

"Wir hatten keine Waffen, denn wir brauchten keine. Wir haben das Streiten und Kämpfen aufgegeben, denn am Ende verstanden wir uns alle. Wir haben alles geteilt, denn wir wussten, wir konnten alles haben, was wir wollten und hatten Freude daran, wenn es anderen auch so erging.

 

"Unsere Eltern haben vergessen. Sie können sich an diesen Ort nicht erinnern, an diese Zeit. Aber wir können es. Wir wissen, dass es so sein sollte. Das es richtig ist. Dieser Ort ist wozu wir die Welt machen können.

 

"Es liegt an uns. Wir müssen die Menschheit dorthin zurück führen, weil wir uns erinnern können. An diesen Ort, diese Zeit. Weil wir hoffen können. Weil wir es schaffen können.

 

"Weil wir den Traum von Eden verstehen. Das ist unser Traum."

 

Ist er das? Ist er das wirklich? Ich wundere mich. Ich warte. Ich werde darüber wachen.

-- Akira 2027

 

Sourcebooks

Virtual Front - Ein Quellenband über die Erweiterungen der Virtuality und des Net, inklusive Abenteuer, neuem Mall Stuff, zwei neuen Yo-Gangs (Networker und V-Punks) und einer Menge Hintergrundinfo zusammengetragen von Rache Bartmoss.
Media Front - Ein Quellenband über die Rolle der Medien und wie die Revolution sie nutzt, inklusive Abenteuer (sehr empfehlenswert!), neuem Mall Stuff, zwei neuen Yo-Gangs (Looker & Tagger) und einem neuen Evolved-Type (Jammer)
Eco Front - ein Quellenbuch über die weitläufigen Aktionen der Eco Raider und wie die Konzerne die Natur ausbeuten, inklusive Abenteuer, neuem Mall Stuff, zwei neuen Yo-Gangs (Beastie Boys & Neopioneers) und einem neuen Evolved-Type (Scouter).
Bastille Day - Ein Abenteuer für die hartgesottene Gruppe Revoluzzer, mit jeder Menge Hintergrundinfos (z.B. Spider Murphy's echter Name!), lohnt sich wirklich. Recht episch.

 

 

[ Hawkin ]

 


 

 


Stand:  2006-09-11 20:24 | Es ist 1 Besucher online. | Ihr seid nicht angemeldet.