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Die Kräfte der WechselbälgerBeschreibung der Künste
von hawkin
Arts / Künste„Es möchte kein Hund so länger leben!
Drum hab ich mich der Magie ergeben,
Ob mir durch Geisteskraft und Mund
Nicht manch Geheimnis würde Kund;“
- Faust, Goethe
_Die Wechselbälger bezeichnen die Verwebung von Glamour - ihre Art der Magie - als Künste. Eine Kunst ist ein bestimmter Zweig von Magie, die einzelnen Kräfte und Formeln der einzelnen Künste werden als Zaubertricks (Cantrips) bezeichnet.
Für die meisten Menschen sind die Zauber der Feen bloße Illusion, aber mit ein bisschen Glamour können selbst diese Schatten bei Sterblichen erheblichen Schaden anrichten, oder sie zumindest erheblich in Staunen versetzen. Ähnlich wie bei Magi (Mages) allerdings, können höchstens einzelne Personen beeinflusst werden, die Banalität der breiten Masse erweist sich als unüberwindliches Hindernis. Auch sehr banale Einzelpersonen, wie z.B. Anwälte oder christliche Priester sind kaum mit den Künsten der Fantasie zu bezaubern. Unter Wechselbälgern allerdings funktionieren alle Kräfte meist uneingeschränkt und auch Tiere und Gegenstände können beeinflusst werden, dies geschieht in Kombination mit den dazugehörigen Reichen, aber dass ist ein eigenes Thema, das wir separat behandeln werden.
Bunks / Schelmspiele
Zur Anwendung der Zaubertricks gehören die sogenannten Schelmspiele (Bunks). Es ist eigentlich ganz leicht zu verstehen, Feenmagie funktioniert nicht einfach so. Es muss immer ein kleines Ritual dazu gemacht werden, dass die Wirkung oder den erzielten Effekt umspielt oder vorbereitet. In der ersten Edition des Grundregelwerkes wurde angestrebt, dass alle Schelmspiele auch vom Spieler selbst ausgeführt werden, in der Zweiten Edition sieht das System mehr und mehr davon ab, da einfach nicht alles, was der Charakter tun könnte, am Spieltisch umsetzbar ist. Es krampfhaft zu versuchen lässt das Spiel schnell lächerlich wirken, ich denke, darum hat man es auch geändert.
Es reicht nun, die Schelmspiele, die der Charakter, nicht der Spieler ausführt, zu beschreiben und sie nur noch zum gegenseitigen Spielspaß anzudeuten. Besonders die finstereren Künste oder Zaubertricks, die physischen Aufwand erfordern, oder vielleicht Schaden anrichten, sind schwer auszuspielen. Am besten denkt man sich zur Situation passend ein Schelmspiel aus, dies senkt die Schwierigkeit des Zaubertricks. Ich werde Beispiele zu den jeweiligen Künsten angeben, die teilweise aus Regelwerken zitiert, und teilweise meiner eigenen Fantasie entsprungen sind. Einen schönen Reim aufzusagen, oder entsprechenden Zauberkram bei den Spielrunden mitzuführen kann aber trotz der offiziellen Regeländerung großen Spaß bringen und viel zur mystischen Atmosphäre des Spiels beitragen.
Type / Typ
Es gibt zwei Typen von Zaubertricks, jene die lediglich Einfluss auf die schimärische Welt haben, (Chimerical Cantrip) und jene, die ebenso Auswirkungen auf die sterbliche Welt haben können (Wyrd Cantrip). Ein Wechselbalg hat die Möglichkeit den umliegenden Glamour zu beschwören und so seine Umgebung in eine surreale Atmosphäre zu hüllen, die quasi jeden in einem bestimmten Umkreis bezaubert. Wenn ein Zaubertrick in einem solchen Bereich ausgeführt wird, wechselt sein Typ automatisch zu wyrd. Das Umfeld des Changelings ist quasi für den Moment in den Traum eingewoben und sollte dort etwas verändert werden, so wird man dies auch sehen, wenn der Effekt wieder abklingt. Sollten durch den Effekt eines Zaubertricks Stücke aus einer Wand gebrochen werden, so wird jeder Sterbliche es hinterher sehen können, auch wenn der Effekt des Wyrd den eigentlichen Akt nicht sichtbar macht. Traumwesen und Bezauberte werden im Gegensatz zu Sterblichen auch den eigentlichen Effekt wahrnehmen.
(Anmerkung: Eine nette Neuerung die mit der 2nd Edition des Grundregelwerkes kam, genauso wie einige wirklich schöne Regelverbesserungen, die denjenigen, die nur deutsche Publikationen lesen leider verborgen bleiben werden, da ich mich nicht über die Lizenzrechte hinwegsetzen kann. ;) Viele der deutschen Begriffe sind natürlich wie immer eigenmächtig von mir eingesetzt, denn bis auf die Kräfte im Grundregelwerk sind ja keine weiteren Übersetzt worden. Ich habe mich bemüht die Namen der Künste sinngemäß zu übersetzen, nicht wörtlich.)
Ein Wort zur Erklärung...
Wie es mit der Magie so ist, ist sie eine mystische Kunst, und sie zu erlernen braucht viel Kraft, Geduld und Fantasie, ganz zu schweigen von einem guten Lehrmeister. Wechselbälger sind nicht die einzigen Traumwesen, die Künste wirken, und auch unter ihnen gibt es verschiedene Wege der Magie, die nur in bestimmten Kreisen ausgeübt und weitergegeben werden. Ich habe die Künste nach dem jeweiligen Kith, bzw. der Art der Wesen, die sie benutzen, geordnet. Jeder Beschreibung geht ein kleiner Text voran, der die Anwender dieser Kunst, und ihre Art, Magie zu wirken, beschreibt. Um den Rahmen nicht zu sprengen, habe ich mich jedoch sehr kurz gefasst und ich werde jene Traumwesen, die noch nicht eingehender beschrieben wurden, bald an passender Stelle vorstellen. Die Magie der Hsien (asiatische Feen) und der Inanimae (Naturgeister aber keine normalen Spirits) habe ich in dieser Beschreibung ausgelassen, da Wechselbälger sie kaum erlernen können. Diese beiden Vertreter des Traums wirken ihre Magie auf so andere Weise als die aufgelisteten, dass man sie getrennt von diesen hier betrachten muss. Hsien benutzen z.B. gar keinen Glamour, wie ihn die westlichen Feen verstehen und die so genannten Silvers der Inanimae machen, wenn auch mit Glamour gewirkt, die Verbundenheit zum jeweiligen Element nötig, die kaum ein Wechselbalg hat.
Die Erklärungen gliedern sich also wie folgt:
Kith/Art des Traumwesens die diese Kunst verwenden
Beschreibender Text
Name der Kunst in Englisch und Deutsch
Beschreibung der Kunst
Mögliche Schelmspiele und
Typ der Kunst.
Adhene“Niemand entscheidet sich für das Böse, weil es das Böse ist,
er verwechselt es nur mit dem Glück.”
– M. Watson
_Die Adhene sind die Bewohner des tiefen Traums, Feen, die, wenn sie auf die Erde kommen diese nur für ein weiteres Traumreich halten. Sie besitzen keine Zwillingsseele, wie die Wechselbälger, sondern treten nur als Geister in Erscheinung, die manchmal Körper besetzen. Ihre Ignoranz für die Fleischlande ist oft grenzenlos, da sie nur im Dreaming Substanz haben und so ist es für sie äußerst schwierig ihre Kräfte unter Sterblichen voll zu entfesseln. Ausnahmen sind Herbstwind und Traumdeutung, die viel Macht über Menschen und Wechselbälger haben. Sicherlich beherrschen diese seltsamen Feenwesen noch viele andere Kräfte, die sie in den Fleischlanden nicht einsetzen können, doch diese hier sind Beispiele für ihre eigenwilligen Künste, die so wie die Adhene selbst ganz anders als die der Wechselbälger sind.
The Autumn Way / Herbstwind
Diese Kraft hat nichts mit Banalität zu tun, auch wenn ihr Name oftmals zu Verwirrung führt. Die Wurzeln dieser Kunst liegen weit vor dem Shattering und sie ist im allgemeinen eine kraftvolle und unkomplizierte Art der Feen, mit der sterblichen Welt umzugehen ohne einen so folgenschweren Schritt wie die Symbiose zwischen Menschenfleisch und Feenseele einzugehen, wie ihn das ChangelingWayRitual darstellt.
Diese Kunst wird hauptsächlich von den Adhene benutzt, aber auch Wechselbälger können sie erlernen, wenn sie einen willigen Lehrer finden. Aber weder Changelings noch Adhene haben diese Kraft in den letzten paar Hundert Jahren je gebraucht und nur wenige beherrschen sie noch. Die Wechselbälger sind halb Mensch halb Fee. Sie existieren bereits in beiden Welten, haben das ChangelingWayRitual vollzogen und brauchen diese Kraft meist nicht. Die Adhene dagegen haben sich von der sterblichen Welt entfernt, ja sie fast vergessen, nur diejenigen unter ihnen die den Menschen nahe blieben, praktizieren diese Kunst heute noch. Herbstwind ermöglicht es dem Anwender auf die sterbliche Welt einzuwirken, sie zu betreten und die Menschen, die darin leben zu beeinflussen. Von eher simplen „Tricks“ wie dem Besetzen eines Menschenkörpers bis hin zur Verschleierung der Aura und dem Hervorrufen schwerer Halluzinationen, die zur Horror-Realität werden können, die physischen und psychischen Schaden verursacht.
Schelmspiele sind mannigfaltig denkbar, aber sicherlich benutzen die Adhene ganz andere Mittel um ihre Magie einzusetzen, als es die Wechselbälger tun. Die dunklen Abkömmlinge des Traums sprechen Zaubersprüche in ihrer teils gutturale Sprache, verwenden Hilfsmittel direkt aus dem Traum, Pasten und Tränke aus seltsamen Pflanzen, merkwürdige Zauberhölzer und Talismane unterstützen ihre Magie auf der sterblichen Welt.
Typ: Fast durchgängig schimärisch, da die meisten Ausprägungen dieser Kunst sich im verborgenen abspielen oder die Interaktion mit dem Dreaming beinhalten. Die Illusionen z.B. können nur vom Betroffenen selber wahrgenommen werden.
Discord / Zwietracht
Diese Kraft wird vornehmlich von den Naraka benutzt, aber auch andere Adhene erlernen sie. Die dunklen Abkömmlinge des Traums sind Kreaturen des Krieges, ihr Leben ist meist geprägt von territorialen Kämpfen und den Schlachten, die sie um ihre Reiche tief im Traum führen. Einst waren sie die Handlanger der Fomorern (Fomorians) und zogen mit ihnen gegen die Feen in den Krieg. Ihre düsteren Seelen sind nicht durchweg bösartig oder grausam, aber Fakt ist, dass sie aus den finsteren Träumen der Menschheit entstammen, und solcherlei Träume nehmen in den dunklen Zeiten, in denen wir leben, nun einmal zu. Man sagt die Adhene lernen diese Kunst im Schlaf und sie behaupten sie würde ihnen von dem legendären Drachen Ouroborous beigebracht.
Zwietracht ist die Kunst des Krieges, effektiv, absolut tödlich und unschlagbar wenn man es dazu noch mit Künsten wie Straßenzauberei oder Urmagie verbindet. Sie umfasst Zauber, die den Anwender beschleunigen, seine Waffen schweren Schaden anrichten lassen oder ihn wie einen Derwisch unter seinen Gegnern wüten lässt, ihnen Körperteile abtrennt und sie verstümmelt, während seine Sinne verwirrt und sein Geist in Panik sind. Selbst die anderen Vergessenen, die übernatürlichen Wesen, die auf Erden wandeln, wie Vampire oder Werwölfe, sollten sich vor jemandem, der diese Kunst beherrscht in Acht nehmen.
Schelmspiele zu dieser Kunst stehen immer mit Kampfhandlungen in Verbindung. Waffen und Rüstung, Kriegsbemalung und Kampfgebrüll sind mehr als genug um die erhabene Macht des Kriegers zu entfesseln, der diese Kunst anwendet.
Typ: Überwiegend wyrd, da die Auswirkungen dieser Kraft für alle Anwesenden spürbar und die Folgen unausweichlich für Jedermann bemerkbar sind. Wenn jemandem ein Körperteil abgeschlagen wird, dann fehlt es und wird für alle sichtbar nicht mehr da sein, nicht etwa nur im Feenschein fehlen! Auch deswegen ist Zwietracht eine solch erschreckende Kraft.
Oneiromancy / Traumdeutung
Diese Kunst ist verheerend und erschreckend zugleich. Man nimmt an, das die Adhene sie von den Fomorern gelernt haben, in der Zeit, in denen sie sich ihnen unterwarfen um gegen die Tuatha de Danaan zu kämpfen. Die Fomorer selbst beherrschen noch weitaus schrecklichere Ausprägungen dieser Kraft, die weit über das den Adhene zur Verfügung stehende Pensum hinaus gehen.
Oneiromancy gibt dem Anwender die Kraft, Träume zu beeinflussen. Sie verwischt Realität und Wahnsinn und ist sogar in der Lage dem Opfer Schaden zuzufügen. Gerade Wechselbälger empfinden es als schwierig, sich dieser Kraft zu widersetzen. Der Anwender ist in der Lage Träume hervorzurufen, in denen von Personen zu lesen und ihnen dadurch Kraft zu rauben. Sehr begabte Anwender bringen es fertig durch diese Kraft in Träumen zu erscheinen, oder gar den Beeinflussten in die Welt seiner eigenen Träume zu ziehen und darin einzusperren – er wird zu einer Schimäre und alle Dinge, die in der sterblichen Welt an ihn erinnern könnten verschwinden mit der Zeit.
Ein Schelmspiel muss ein kleines Ritual sein, welches einen Gegenstand vom Opfer (oder ein Teil von dem beeinflussten Gegenstand) mit einbezieht und der Anwender muss die betreffende Person (Gegenstand) am Tag der Durchführung des Zaubertricks mindestens einmal zu Gesicht bekommen haben.
Typ: Teils schimärisch, da sich einige Anwendungsbereiche nur auf die menschliche Psyche eines einzelnen Opfers auswirken, andere wyrd, z.B. die Sukkubusträume, da sie dem Opfer tatsächlich Lebensenergie rauben, was ihm alle ansehen können.
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Allgemein„Was mich aus der Bahn wirft,
hat mich schon oft auf den richtigen Weg gebracht.“
- Volkswagen-Werbung
_Dies sind die allgemein bekannten Künste, die jedes Wechselbalg kennt, und in denen es vielleicht von seinem Mentor unterrichtet wird. Diese Kräfte sind den meisten Feen bekannt und auch mit wenig Gremayre erkennen sie wahrscheinlich am Effekt um welche Kraft es sich handelt. Jede Kunst hat eine ganz eigene Geschichte und ihre eigene geheimnisvolle Herkunft, die vielleicht schon in den Nebeln verloren gegangen ist, doch das Wissen um ihre Macht ist der Wechselbalggesellschaft erhalten geblieben und spiegeln ihr Temperament wieder. Sie entwickelten sich aus alten mystischen Kräften und wurden zu den heute bekannten Zaubertricks – der Feenmagie, die sich mit dem Weg des Wechselbalgs vereinigen lässt. Auch wenn sie lang nicht mehr so mächtig sind, wie einst, verleihen sie dem trickreichen Anwender die Fähigkeit, auch die fleischliche Welt zu beeinflussen, oder ihr zumindest ein verzerrtes Spiegelbild vorzuhalten.
Chicanery / Schikanen
Diese Kunst ist nützlich um sich selbst oder Dinge die man tut vor den Augen anderer zu verbergen und arbeitet damit die Sinne der Opfer zu verwirren oder Tatsachen zu verdrehen und zu verschleiern. Die Anwender sind den Noblen und ihren Häschern meist suspekt und werden argwöhnisch beobachtet, wer mit solchen Methoden arbeitet gilt als verdächtig und gefährlich. Schikanen spielt mit den Gefühlen anderer und verdreht sie im schlimmsten Fall bis zur Unkenntlichkeit und natürlich zum Nutzen des Anwenders, darum wird sie diese gefürchtet. Obwohl es eine Kraft ist, die meist von Gemeinen erlernt wird, gibt es einige in den Reihen der Sidhe, die sie gemeistert haben und ihre Anwendung bis ins kleinste Detail beherrschen. Logisch, bei den Vorteilen, die sie über Andere gewähren kann.
Ein passendes Schelmspiel wäre z.B. einfach auf eine Frage eine völlig wirre Antwort zu geben, während man die Sinne des Opfers ablenkt, oder man heftet dem Objekt, dass getäuscht oder beeinflusst werden soll ein farbiges, womöglich parfümiertes Band an, welches die Art des gezielten Effektes gut verkörpert.
Typ: Durchgängig schimärisch, da die Effekte zart gewoben sind, wie Spinnfäden, und nur die Wahrnehmung des Beeinflussten selber betreffen. Trifft die Veränderung bei nicht Betroffenen auf Abneigung oder Unglaube, zerbricht sie leicht. Zum Beispiel könnte jemand, der dazu gebracht wurde, eine rote Ampel für Grün zu halten, wenn er im Nachhinein darauf angesprochen wird, seine momentane Verwirrung nicht mehr nachvollziehen
Legerdemain / Taschenspielerei
Taschenspielerei ist die Kunst die Illusion mit der Realität zu verknüpfen. Sie rührt von den Straßenkünstlern und Entertainern her und wird meist auch von Solchen beherrscht. Die richtige Anwendung dieser Kraft erzeugt „echte“ Illusionen, von jedem wahrnehmbar, bzw. im besten Fall, nicht wahrnehmbar sind. Legerdemain ist handfester und betrifft nicht nur die Empfindung eines Einzelnen sondern dient dazu Dinge unauffällig verschwinden zu lassen, ohne Berührung zu bewegen oder gar ganze Abbilder zu erschaffen, die verdammt stofflich werden können. In Verbindung sind beide Künste sehr effektiv, jedoch sind die Anwender von Taschenspielerei nicht so verdächtig, wahrscheinlich weil die Zaubertricks dieser Kunst auch das Handwerk der Hofnarren sind. Besonders Pooka sind oftmals Meister dieses Fachs.
Ein passendes Schelmspiel wäre hier z.B. ein kleines Kunststück, welches zu Ablenkung aufgeführt wird, oder das gleiche Getue, einige nette Handgriffe, wie sie ein Zauberkünstler auf einer Bühne vorführen würde, wenn er Spannung erzeugen möchte.
Typ: Durchgehend wyrd, da nicht nur die Wahrnehmung eines Einzelnen betroffen ist und das Ergebnis des Effektes in der Regel für alle sichtbar ist. Ein verschwundener Gegenstand bleibt verschwunden, z.B.
Primal / Urmagie
Diese Kunst nimmt ihre Kraft von der tiefen Verbindung, die die Feenseelen mit den Geistern der Natur haben, sie sind ja selber eigentlich ein Teil davon. In der heutigen Welt aber, ist diese Bindung geschwächt und stumpf geworden. Die Inanimae haben den Wechselbälgern nach dem Bersten einige dieser Bindungen neu beigebracht damit sie über die Jahrhunderte hinweg nicht vergessen werden, doch nun schlafen die meisten dieser Naturgeister auf Grund der Banalität.
Das Hinhören und Kommunizieren mit der Natur oder nahezu jedem Gegenstand oder Lebewesen ist ein Effekt, andere Zauber bringen Feuer oder Wasser hervor bis hin zur kompletten Umwandlung des eigenen Leibes in etwas komplett anderes. Die Verkörperung dieser Kraft verlangt Ruhe und eine gewisse Bindung und Hingabe an die Umgebung, nicht nur die Natur selber. Oft werden die Anwender daher stereotyp als stoisch, ehrlich und einfach angesehen, dies muss allerdings nicht immer stimmen. Besonders die Unseelies und ganz besonders die Finsteren Sidhe haben manchmal eine tiefe, innige und leidenschaftliche Beziehung zu ihren Ursprüngen und beherrschen diese Kraft meisterlich.
Ein passendes Schelmspiel wäre z.B. ein altes Druidenritual, auch mit Blut durchgeführt, Runen, die man mit diesem oder frischer Asche oder Erde auf den Körper malt oder anderweitig zum Zaubern einsetzt, aber auch das Einreiben mit natürlichen Materialien oder ein altertümlicher Singsang. In jedem Fall sollten Gegenstände aus der Natur verwendet werden.
Typ: Meist schimärisch, da die Effekte oft von kurzer Dauer und nur für den Anwender sichtbar oder fühlbar sind oder nur auf Wesen wirken, die auch dem Traum entspringen. Eine Unterhaltung mit einer Katze z.B. wird nur für den Anwender wahrnehmbar sein und von allen Passanten ignoriert werden.
Soothsay / Wahrsagerei
Wahrsagerei ist eine gefürchtete Kraft und wohl auch die, mit der am vorsichtigsten umzugehen ist. Diese Kunst vermag die feinen, seidenen Fäden des Schicksals zu lesen, ihnen zu folgen und letztendlich auch ihren Verlauf zu ändern, sie gar zu völlig Neuem zusammenzuweben. Das Dán, das Schicksal, die Bestimmung, ist den Feen die höchste und unantastbarste Konstante im Traum, die nur unter äußerster Vorsicht angetastet werden darf. Der Traum und das Schicksal sind unser aller Meister und alle Lebewesen und Kreaturen, seien sie nun Verlorene, Sterbliche oder wahre Kinder der Traumwelten, können sich diesen Kräften nicht entziehen.
Anwender dieser Kraft sind immer angesehene Leute, meist solche, die nachdenklicher und ein wenig zurückhaltender sind, als andere Feen. Impulsive Charaktere sind eher schlecht beraten, diese Kraft verlangt Konzentration und viel Zeit, um Ergebnisse, die selten klar ausfallen, zu deuten. Es ist eine sehr mächtige Kunst, die unter anderem Blicke in die Zukunft, aber auch Flüche und gar die Veränderung des Schicksals vermag. Der Traum aber mag solche Eingriffe gar nicht und darum bleibt es ein Spiel mit dem Feuer. Die Rache kommt bestimmt.
Ein passendes Schelmspiel wäre hier alles, was man vom Wahrsagen kennt, Teeblätter und Kaffeesatz deuten, Handlesen und das brauen von Tränken, ja selbst Bleigießen taugt für kleinere Zaubertricks.
Typ: Durchgängig schimärisch, da die Effekte dieser Kraft durchgängig im Verborgenen geschehen, nur dem Anwender offenbart werden, oder „einfach geschehen“. Wenn jemand mit viel Pech verflucht wird, so werden ihm einfach einige seltsam unglückliche Dinge zustoßen und...Unfälle passieren. Nichts wird auf die Anwendung einer Kunst hindeuten.
Wayfare / Straßenzauberei
Straßenzauberei wurde ursprünglich dazu verwendet, das Reisen zu erleichtern. Viele Eshu beherrschen diese Kunst. Man kann damit an schier unmögliche Orte gelangen, ist unglaublich schnell oder kann sogar fliegen. Doch auch viele Adelige haben den Nutzen von Straßenzauberei entdeckt, allerdings für andere Zwecke, Spionage zum Beispiel. Auch im Krieg finden Zaubertricks dieser Kunst Verwendung, und dies leider nicht nur bei Boten und Unterhändlern. Die Effekte dieser Kunst finden in beinahe jedem Bereich nützliche Anwendung. Adelige lassen gerne für sich arbeiten und sind der Kraft selber meist nicht mächtig, sondern haben jemanden in ihren Diensten, der sie beherrscht. Die den Unseelies sieht das wieder etwas anders aus, das Misstrauen ist größer und die Sidhe nehmen mehr selbst in die Hand.
Schelmspiele variieren hier sehr, es kann reichen einen Talisman zu umklammern oder einige Zauberformeln zu sprechen, Childlings basteln sich Papierflügel oder imitieren das Geräusch eines rasenden Fahrzeugs.
Typ: Durchgehend wyrd, da der Effekt für jeden sichtbar ist, die Anwendung der meisten Zaubertricks aus diesem Bereich scheitet darum meist vor banalem Publikum. Wenn sich jemand mit 100kmh durch die Fußgängerzone zu bewegen versucht, wird es keine anderthalb Sekunden dauern, bis sich jemand gewaltig wundert und ein Flugversuch kann schon mal in einem Absturz enden, wenn man gesehen wird.
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Eshu„Man muss andere auch mal scheitern sehen,
um nicht selber zu verzweifeln.“
- unbekannt
_Kaum ein anderes Kith weiß genau, wo die enigmatischen Geschichtenerzähler und Wanderer eigentlich herkommen, oder ihre Wurzeln haben und fast niemand, der sie nicht näher kennt, vermutet, dass die Eshu eine ganz eigene Gesellschaft haben. Im alten Land, ihrer Heimat Afrika, sind sie die Könige der Feen, wie es die Sidhe in Europa sind. Sie nennen sich selbst Elegbara und haben ihren eigenen Adel, die Oba. Sie haben ihre eigene Geschichte der Entstehung der Welt und ihre ganz eigene Philosophie. Genauso haben sie auch ihre eigene Kraft, enigmatisch und fesselnd wie sie selbst, und wie ihre ganze Existenz voller Geschichten und Abenteuer.
Tale Craft / Erzählspiel
Mit dieser Kraft, ist der Anwender in der Lage seinen Geschichten Leben einzuhauchen. Sie wird normalerweise nur von Eshu angewendet und nur sie können sie bis zur höchsten Stufe meistern. Das Wissen um diese Kunst wird nur mit wenigen als würdig befundenen Mitgliedern einiger Kith, meist Satyrn, Piskies, Pooka oder Clurichaun, geteilt, es ist allerdings verboten sie an Sidhe weiterzugeben. Eshu die dies dennoch tun, werden von ihrem Stamm verstoßen und die verdächtigte Sidhe „verschwindet“. Die Elegbara, wie sich die Eshu untereinander nennen, bezichtigen die noblen Abkömmlinge der Tuatha DeDanaan nämlich eines schweren Verbrechens: sie sollen die Kunst des Naming von ihnen gestohlen haben.
Diese Kraft verleiht dem Geschichtenerzähler eine gewisse Macht über sein Publikum. Der Anwender dieser Kraft kann z.B. die Stimmung seiner Zuhörerschaft wie eine Aura lesen und entscheiden, welche Art von Geschichte der Situation angemessen wäre. Auch kann er seine Worte zu einem Schild formen, dass ihn vor Angriffen feindlichen Publikums schützt und Licht und Geräuscheffekte erzeugen, die die Stimmung seiner Geschichte unterstützen. Sehr geübte Anwender dieser Kunst schaffen es sogar, aus den von ihnen erzeugten Bildern im Kopf ihrer Zuhörer echte Schimären zu erschaffen, die „Wesen der Wahrheit“ genannt werden. Diese Kreaturen können sogar nach dem Ende der Geschichte weiter existieren und müssen sorgsam beobachtet werden, da sie schnell außer Kontrolle geraten können.
Jedes Schelmspiel für jede Stufe dieser Kunst muss etwas mit dem Geschichtenerzählen zu tun haben, auch Gesang und Tanz oder andere Darbietungen auf der Bühne können miteinbezogen werden.
Typ: Relativ gemischt, schimärisch oder wyrd, je nach Anwendungsgebiet. Eine herbeigerufene Schimäre wäre wyrd, ein Erzählschild schimärisch oder wyrd, wobei es als Typ wyrd sehr schnell vor banalen Zuschauern verschwindet. Wenn der Erzähler das Wyrd, also den Traum an sich beschwört, sind alle Auswirkungen für alle involvierten spürbar und alle Stufen der Kraft verändern ihren Typ zu wyrd.
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Gemeine„Wenn man nur leben will, ist überall das Paradies.“
- Neon Genesis Evangelion
_Die gemeinen Feen haben viele Hundert Jahre in direkter Nähe mit den Menschen verbracht, die die Sidhe nicht miterlebt haben. Die Legenden und Geschichten der Menschen haben sie geprägt und umgekehrt. Metamorph ist eine wahrhaft märchenhafte Kraft, die die Gemeinen über Jahrhunderte hinweg entwickelt und verfeinert haben, um die Menschen zu inspirieren und sich gleichzeitig unter ihnen verstecken zu können. Sie repräsentiert die Anpassungsfähigkeit und den Einfallsreichtum der Commoner.
Metamorph
Feengeschichten und Märchen sind voll von Verwandlungen. Hexen verwandeln sich in schwarze Katzen, Prinzen werden zu Fröschen und Kinder werden in Schwäne transformiert. Mit Metamorph vermag man solche Verwandlungen herbeizuführen. Es ist eine mächtige Kunst, die die Gemeinen sehr gut beherrschen, da sie zwischen den Sterblichen Jahrhunderte lang unbemerkt leben und sich verbergen mussten. Auch Sidhe beherrschen sie unter Umständen, da sie verstehen den Glamour zu dem Stoff aus Märchen und Mythen zu weben, die auch sie verehren. Allerdings muss die Kunst dann durch einen Scathach Sidhe, oder einen Gemeinen gelehrt worden sein, da sie erst nach dem Shattering entstand.
Die Zauberhaften Anwendungsgebiete dieser Kraft sind mannigfaltig, man vermag damit seine Haut zu tarnen, so dass sie sich besser noch als ein Chamäleon allen äußeren Umständen anpasst, man kann das Aussehen einer völlig anderen Person annehmen, sich auf winzige Größe schrumpfen, Menschen in Mäuse verwandeln oder sich selbst zu einer wahren Kreatur des Traumes, einer Gestalt aus Mythen und Märchen transformieren. Während sie dem Zaubertrick Holdergestalt ähnelt, ist sie doch anders. Man kann mit Metamorph nur Lebendes in Lebendes verwandeln, um unbelebte Gegenstände zu beeinflussen braucht man Holdergestalt.
Passende Schelmspiele währen zum Beispiel das verbrennen einer selbstgefertigten Zeichnung der Kreatur, in die man jemanden oder sich verwandeln möchte, oder das ausstreuen von Silbersand über den eigenen Körper um sich zu verschleiern.
Typ: Meist wyrd, da die erzielten Effekte allgemeine Auswirkungen haben. Wenn man es schafft, wie jemand anderer Auszusehen, sehen das natürlich auch alle Personen denen man begegnet und auch sich zu tarnen bringt natürlich nur etwas, wenn man damit andere hereinlegen kann.
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Inanimae - Wechselbälger„Welch Schauspiel! Aber ach! Ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?“
- Faust, Goethe
_Inanimae sind Elementargeister, die sich einst mit den Feen ihren Lebensraum teilten - die freie Natur, die wilden Weiten des Traums und Haus und Herd der Menschen. Doch nach dem Bersten krochen sie vor der Banalität zurück in ihre elementaren Gestalten und gingen nicht den Weg des Wechselbalgrituals (ChangelingwayRitual). Diese Kunst ist in das Erbe der Wechselbälger übergegangen und ihre Herkunft ist nahezu vergessen, doch kann man annehmen dass ihr Ursprung bei den Solimonds, den Feuergeistern liegt und genauso wie sie ist die Kraft unkontrollierbar, wild und weltfremd. Flammenspiel ist kein Silver. Diese Kunst wurde den Wechselbälgern - wie gesagt – schon vor dem Bersten beigebracht. Sie Solimonds, denen man im Nahen Traum begegnet, benutzen sie nicht sondern nur ihr Silver, Pyros, auf das diese Kunst zurückgeht.
Pyretics / Flammenspiel
Seid vielen Tausend Jahren schon beherrschen die Feenwesen das Feuer, einige von ihnen, die Solimonds, sind sogar ein Teil von ihm. Jeder Kithain besitzt eine gewisse Verbindung zu den Kräften der Natur, manche mehr, manche weniger, aber die Inanimae sind Naturgeister. Von ihnen lernten die Wechselbälger viel über die Kräfte der Elemente, und auch diese Kunst, mit der man zum Beispiel kleine Irrlichter erschaffen, etwas in Flammen aufgehen lassen, und Herrscher über eine Kreatur aus purem Feuer werden kann, haben sie vor langer Zeit von den Inanimae gelernt. Eine sehr eindrucksvolle und durchschlagende sowie nützliche Kraft, aber nicht sehr verbreitet unter den normalen Kith, da sie sorgsam gehütet und nur von wenigen beherrscht wird und diese sie sorgsam weitergeben. Sie ist der Kraft Pyros sehr ähnlich, die nur die Inanimae beherrschen und stammt wahrscheinlich von dem Wissen eines Wechselbalgs ab, der diese Kunst vor dem Bersten erlernte und dieses Wissen weitergab. Bis zum heutigen Tage hat sie sich sehr verändert und zeigt sich heute in dieser Form.
Passende Schelmspiele wären z.B. einige Streichhölzer anzuzünden und diese wieder auszuhauchen, um danach alles in Licht erstrahlen zu lassen, oder mit Wunderkerzen ein Feuermahl in die Luft zu zeichnen.
Typ: Wieder ein buntes Quellenbuch zur 1st, aus dem diese Kunst stammt. Das Feuer, dass sie erzeugt ist schimärisch, aber die Effekte sind von allen anwesenden sichtbar. Zaubertricks höheren Levels verbrennen auch reale Gegner unter Umständen. Teils schimärisch, teils wyrd.
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Nunnehi_Die Nunnehi sind indianische Feen, die meist in Nordamerika vorkommen. Sie sind ein enigmatisches Volk, dass mit den Ureinwohnern des Kontinents verbunden ist. Meist erwachen sie auch nur in Körpern von Indianern und gehören ganz eigenen Stämmen an. Die Gemeinen und auch die Sidhe aus Europa nahmen ihnen viel von ihrem ursprünglichen Lebensraum weg, genauso, wie es die Sterblichen mit den Indianern taten. Viele alte Quellen waren ursprünglich im Besitz der Nunnehi und diese mögen die europäischen Feen nicht besonders. Sie haben die Nunnehi-Nations gegründet und bringen ihre Kunst in der Regel nur jenen bei, die sich einer der Nations anschließen. Ihre Wege sind die der alten Geister und schwer verständlich für europäische Feen.
Spirit Link / Geisterlink
Diese Kraft ist nützlich und mächtig, wenn man mit den Geistern des Landes und der Toten in Kontakt treten will. Ausschließlich Nunnehi und Kithain, die in einen ihrer Stämme oder eine Neunnehi-Nation aufgenommen wurden, können eventuell als würdig gelten, so dass sie ihnen beigebracht wird, aber das ist selten. Die Verbindung mit der Geisterwelt muss im Glauben vorhanden sein, damit man diese Kunst ausüben und Totems anrufen und um Rat fragen, die Geister der Ahnen um Segen bitten, oder gar Macht über die Toten erlangen und ihre gequälten Seelen gewaltsam Untertan machen, wenn es nicht anders geht. Man sagt die Nunnehi könnten unter besonderen Umständen eine ganze Armee von Totengeistern beschwören, um sie für sich kämpfen zu lassen. Allerdings können solche Rituale auch gänzlich schief gehen und wer nicht respektvoll handelt, oder einen Fehler macht, der findet sich schnell selber auf der Schattenseite der Unterwelt wieder.
Wie alle anderen Wechselbälger müssen die Nunnehi Schelmspiele vollführen um ihre Zauber wirken zu lassen. Aber ihre Schelmspiele stammen meist aus ihrem indianischen Hintergrund und diese variieren von Stamm zu Stamm. Sehr naturverbunden sind sie alle, und viele ihrer Bunks beinhalten Singsang, Tänze und magische Fetische. Zum Beispiel könnte man ein Lied auf einer Flöte spielen, die man selbst aus einem Vogelknochen geschnitzt hat, oder das Totem, das man anrufen möchte aus buntem Holz herausarbeiten.
Typ: Kein offizieller Typ, diese Kunst stammt aus der 1st Edition, ich würde sagen überwiegend schimärisch, da die angerufenen Geister selten mehr als einen guten Rat geben, also die Zaubertricks selbst keine allgemein wahrnehmbare Effekte haben. Eine Armee aus Geistern zu beschwören allerdings, wäre wieder Typ wyrd, da deren Handlungen nicht nur Einfluss auf den Traum und schimärische Kreaturen haben.
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Merfolk / Meervolk„Zum Firmament seh’ ich auf,
und mein Blick in die Weiten
Zählt wenig, was zwischen uns liegt.“
- „Heute Nacht ist mein Tag“, Samsas Traum
_Das Meervolk lebt unter der Wasseroberfläche, tief unten im Meer haben sie ihr eigenes Reich erbaut, viele Tausend Jahre lang und selbst vor dem Bersten hat es sie in gewisser Weise bewahrt. Sie sind weltfremd und zauberhaft und genauso sind ihre Künste – wie aus Legenden oder Märchen entsprungen, die ihre stete Glamourquelle waren. Das Meer ist nicht des Menschen Lebensraum und doch versucht er es immer wieder zu bezwingen, was ihm niemals gelingen wird und ebenso wenig wird er die Mer bezwingen.
Diese Künste beherrschen höchstens Mitglieder des Merfolks, oder Selkies, vielleicht noch Pooka, die eine Tierform haben, die hochseetauglich ist. Und noch ein Kith könnte die folgenden Kräfte beherrschen - das Grauen aus der Tiefe, die Murdhuacha. Sie gehören zu den Thallain und sind äußerst grausam. Es ist anzunehmen, dass sie diese Kräfte nicht für gute Zwecke gebrauchen werden...
Aphrodisia
Die Meerjungfrauen singen angeblich betörende Lieder, und locken somit junge Matrosen kopflos ins tosende Meer. Diese Kunst ist Ursprung solcher Legenden! Das Merfolk praktiziert sie seid Jahrhunderten und brachte sie einst auch einigen Satyrn bei, die an der Küste Griechenlands auf die Sirenen trafen. Doch heutzutage wird die Kraft nur noch unter Wasser praktiziert.
Mit Aphrodisia kann man sein Opfer betören, seine Gefühle manipulieren und natürlich... sexuelle Lust erregen. Ein kluger Anwender benutzt diese Kraft über eine gewisse Zeit hinweg und erhöht den gewünschten Effekt Stufe für Stufe. Ein Zaubertrick nach dem anderen verführt ein Opfer über lange Zeit und lässt seinen Geist Stück für Stück in die Taubheit des Begehrens sinken. Von einem leichten Begehren, über scheinbar wahre Verliebtheit, bis hin zu kopfloser Obsession, die Schlaflosigkeit und Wahn hervorrufen kann – die Opfer sind einer Achterbahn von Gefühlen ausgesetzt und können sich nicht erwehren, gehen sogar unter Umständen bis in den Tod für ihre Liebe, oder töten sie im umgekehrten Fall, denn niemand anders soll sie haben!
Schelmspiele sind für das Meervolk nicht das gleiche wie für Wechselbälger an Land. Meist sind sie unter ihresgleichen oder beschwören gleich das Wyrd, wenn sie zaubern. Da die Mer viele hundert Meter tief unter der Wasseroberfläche leben, kommen sie nur selten mit Menschen in Kontakt, ihre ganze Kultur ist, wie in einem eigenen Traumreich, von Ritualen und gesellschaftlichen Regeln geprägt, die mit denen der Menschen rein gar nichts gemeinsam haben. So ist für sie jeder Zauber echte Magie und Teil ihres Lebens, und ihre Schelmspiele sind Gesten von eleganter Leichtigkeit bis hin zu aufwendigen Ritualen. Bei Aphrodisia können es gesungene, betörende Lieder sein, oder auch einfach erotische Gesten, subtile Hinweise auf das Objekt, dass begehrt werden soll, oder auch Liebestränke und verführerische Küsse, derer man sich nur wie in einem fernen Traum erinnert.
Typ: Durchweg schimärisch, wenn nicht das Wyrd beschworen wird, da alle direkten Kräfte der Kunst nur auf eine einzelne affektierte Person wirken, und keine Auswirkungen auf das Umfeld zeigen.
Kryos / Kältespiel
Eis kann für das Meervolk den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Draußen auf dem Meer kann ein eisiger Sturm, oder Kälte, die die Wasseroberfläche frieren lässt, eine ernsthafte Bedrohung sein. Doch auch an Land ist Kryos verdammt gefährlich und auch nützlich und manch ein Kithain, der die Schönheit der durch diese Kunst gefertigten Eisskulpturen gesehen hat, bettelte darum, sie zu lernen.
Mit Kryos kann man Kälteschocks verteilen, Dinge gefrieren lassen, Gegenstände aus Eis erschaffen und Dinge, Leute in Kälteschlaf versetzen oder Personen in einem tödlich kalten Gefängnis einsperren. Außerdem, hat man diese Kraft erst erlernt erringt man ein natürliches Verständnis für das Element Eis und ist besser in der Lage, es zu kontrollieren, oder ihm zu widerstehen, ähnlich wie bei Flammenspiel.
Schelmspiele sind, wie generell beim Meervolk, aufwendig und gleichzeitig unkompliziert. Aber auch Wechselbälger können sie erlernen. Nützlich sind natürlich Hilfsmittel, wie eine Flasche mit Eiswasser, die man sich über die Hände laufen lassen kann, oder ein paar Eiswürfel, die man in der Hand zerknirscht und dem Gegner entgegenwirft.
Typ: Überwiegend wyrd, da der Effekt der meisten Zaubertricks dieser Kraft auf die ganze Umgebung wirkt. Jemand, der in einen Kubus aus Eis eingeschlossen wird, kann ersticken, und wird dann wirklich tot sein.
Skycraft / Himmelsgewalt
Seid Urzeiten bringen die Menschen den Göttern des Meeres Opfergaben dar, bevor sie sich wagen, eine Seereise anzutreten. Die Wechselbälger, die um die verheerenden Kräfte von Himmelsgewalt wissen, tun es ihnen gleich. Wer diese Kunst beherrscht, kann, einfach, aber wirkungsvoll, Wolken und Nebel aufziehen lassen, die bis zu einem Sturm anschwellen können, der mit finsterer Miene, und dem Gesicht eines wütenden Mannes auf seine Opfer eindrischt. Selbst Blitze können gerufen werden, die als einfache Drohung oder Warnung dienen, aber auch einen gefährlichen Feind mit einem Schlag rösten können.
Schelmspiele sind jegliche Rituale und dramatische Gesten, das Beschwören des Windes mit Singsang, oder indem man ein Schwert, oder einen Stab in die Lüfte streckt.
Typ: Jeder Himmelsgewalt-Zaubertrick kann schimärisch oder wyrd gewirkt werden. Es kommt darauf an, wie viele Sterbliche anwesend sind, und wie unwahrscheinlich der Effekt in der gegebenen Situation ist. Mitten auf dem Meer, das launisch ist, wird das plötzliche Aufziehen eines Sturms kaum in Frage gestellt werden und es wird Auswirkungen auf jeden haben. Mitten in der Stadt bei Sonnenschein allerdings, wird das beschwören eines Blitzes von manchem Menschen sicherlich als Reflektion in einer Fensterscheibe abgetan, und wirkungslos verpuffen.
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Nöcker„Erst das Zusammenleben von Mensch und Maschine im normalen Haushalt
schenkt unserem Sozialleben eine willkürliche Bedeutung.“
- “Furi Kuri”, Hajime Ueda
_Die schlecht gelaunten Feen aus Wales sind besonders gute Baumeister, das ist gemeinhin bekannt. Nur sie vermögen es, Schimären zu bauen, sie zu erschaffen und ihnen Leben einzuhauchen. Diese Kunst ist der Schlüssel zu ihrer Macht über das eigentlich Seelenlose. Nur ein paar Feen von Haus Dougal beherrschen sie ebenfalls, da das Haus eine Menge Nöcker aufnimmt.
Infusion / Beseelung
Die Nöcker sind bekannt dafür, dass sie beinahe jede Art von Schimäre oder Schatz kreieren können. Der Glamour, der durch ihre Hände fließt, kann jede Form annehmen, je nachdem, welches Werkzeug der Meister benutzt und welchen Nutzen er dem Ding zugedacht hat. Beseelung jedoch geht noch einen Schritt weiter und ist unbedingt notwendig, wenn ein Nöcker komplexe Schimären und schimärische Gegenstände erschaffen möchte. Das Kith hütet das Wissen um diesen Zauber eifersüchtig, gerade vor den Heinzelmännchen, die immer schon Konkurrenten für die Nöcker waren. Außer ihnen selbst beherrschen sie höchstens noch einige argwöhnisch beobachtete Heinzelmännchen und wenige Sidhe von Haus Dougal.
Durch den Zauber der Beseelung können Schimären und Schätze mit komplexen Antriebsmethoden ausgestattet werden, die ihnen erlauben vielerlei Funktionen auszuführen. Diese bestehen nicht selten aus Irrlichtern, die die Nöcker FUBARs nennen und die für sie als kleine Glamourkraftwerke dienen. FUBARs können, wenn man sie nicht wild einfängt, was sehr schwierig ist, nur mit Beseelung erschaffen werden.
Doch die Königsdisziplin dieser Kunst liegt darin lebendige und intelligente Diener zu erschaffen, die sogenannten Golems. Ein solcher Helfer kann eigentlich jede Form haben und aus beinahe jedem Material bestehen, je nachdem aus was der Nöcker seinen Körper geschaffen hat. In der Regel sind Golems friedlich, arbeitsam, nicht besonders intelligent und lieben ihren Meister, der sie glücklich macht, indem er Aufgaben für sie bereit hält. Doch man hörte auch schon von belebten Gefährten, die sich gegen ihre Schöpfer wandten und man muss sich im Klaren darüber sein, dass man die Verantwortung für ein schimärisches Leben in den Händen hält, wenn man einen Golem erschafft.
Schelmenspiele haben immer mit der Erschaffung, bzw. dem Bau der Schimäre zu tun, die Beseelung sollte außerdem in einer Art Ritual vollzogen werden.
Typ: Schimärisch, da die belebten Kreaturen und erschaffenen Teile als Schimären und Schätze gelten und in der Regel in den Fleischlanden nichts ausrichten können.
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Shadow Court / Schattenhof„Now it sees that night is day / My uneasy focus has slipped away
Drunk from the poison cup / brings sheer relief to me
Head full of the news / Twenty first century”
- “Not what we wanted”, The Levellers
_Der Schattenhof ist der Diener des Winters in der Feenwelt. Altes muss vergehen, der Endlose Winter ist nicht aufzuhalten. Damit das goldene Zeitalter kommt, muss der Winter gehen, aber damit der Winter geht, muss man ihn erst beginnen lassen. Nihilistische Denkweisen sind im Schattenhof weit verbreitet. Die Kinder des Winters wollen endlich Frieden finden und das mit all dem Chaos, das man für ein bisschen Tollheit kriegt. Ihre Künste sind wild und kräftig, da sie den Glamour überall absaugen und horten wo es geht. Den Winter voranbringen, damit der Frühling kommen kann. Nur eingeweihte Mitglieder des Schattenhofes erlernen die hier genannten Künste, niemand sonst weiß auch nur von ihrer Existenz, da der Nebel die Kinder des Winters vor den Augen Unwissender schützt.
Contempt / Verachtung
Im Rücken des Lichten Adels lauern die Schergen des Schattenhofes auf ihre Chancen, den Endlosen Winter voranzubringen und die Herrscher der Feengesellschaft zu stürzen. Der Seelie-Abschaum, der Keil im Rad der Zeitalter, dem die Schattendiener tiefste Verachtung entgegenbringen, soll endlich zerbersten, und diese unheimliche Kraft ist eines der stärksten Werkzeuge der Finsteren Sidhe im Dienst des Winters. Auch einige Gemeine aus den Schatten beherrschen Verachtung und heiße Diskussionen wurden darüber geführt, ob es dem Zweck der Organisation dienen könne, wenn man es auch Kithain außerhalb dieser beibringen würde. Doch bislang, bleibt diese Kunst den Schatten vorbehalten.
Verachtung ist genau das Gegenteil von Souveränität! Finster Sidhe beherrschen es, und können es geschickt anwenden, um jede gleichwertige Stufe der Kunst der Seelie Herrscher zu schwächen und ihren Bann zu brechen! Selbst das Verhängen eines Geas kann im Idealfall abgewandt werden. Außerdem können geschickte Anwender dieser Kraft Einfluss auf die Geister von anderen Wesen nehmen. Untertanen können davon überzeugt werden, sich gegen ihre Herrscher aufzulehnen, Menschenmassen können gegeneinander aufgebracht und von nahezu jedem Zweck überzeugt werden.
Verachtung birgt eines der wichtigsten Rituale des Schattenhofes. Nur diejenigen, die nach langer Selektion ausgewählt werden, zu den wertvollsten und mächtigsten Mitgliedern, den Führern des Hofes zu zählen, bekommen dieses Ritual an Samhain im Schutz der Nebel beigebracht; die Verurteilung (Condemnation). Nur durch dieses Ritual kann ein Anwärter überhaupt in den Schattenhof aufgenommen werde. Dies geschieht ebenfalls nur an Samhain, damit die Nebel das schreckliche Treiben der Winterdiener verschleiern, und wird nur von einem Spiritus Rector (Mastermind) durchgeführt. Die betreffende Fee wird in ein leidenschaftliches Ritual verwickelt, eine ekstatische Feier, bei der sie alle ehemaligen Bindungen und Eide löst, und ihre Loyalität einzig und allein dem Schattenhof, seinen höher gestellten Dienern und dem voranbringen des Winters zusagt.
Am Ende dieses Rituals wird die Magie der Verurteilung entfesselt und besiegelt die Zusagen und Versprechungen der neu aufgenommen Fee für immer und zieht sie in die Schatten. Durch die Anwendung dieses Zaubertricks ist ein Spiritus Rector dazu in der Lage, jegliches Treffen, auch außerhalb von Samhain vor den Augen anderer zu verbergen; er beschwört sozusagen die Nebel selbst, so dass nur solche, die ebenfalls verurteilt wurden, die verschleierten Orte betreten, die verschleierten Personen wahrnehmen, oder die verschleierten Worte verstehen können.
Schelmspiele sind genauso betrügerisch und manipulativ, wie die Kunst selbst. Meist genügen einige „nette Worte“, subtile Einflüsterungen oder auch flammende Reden, um die Opfer mit der Kunst zu beeinflussen. Aber um gegen die Souveränität der Sidhe anzukommen, muss man oftmals härtere Geschütze auffahren, wie das Verbrennen eines Wappens, lautes singen oder man stört einen Herrscher, der Hof hält gar damit, dass man aufsteht und mit einigen anderen die Szenerie verhöhnend nachspielt. Solcher Einsatz wird hoffentlich mit Erfolg belohnt, denn schlägt die Anwendung des Zaubertricks fehl, ist je nach Schwere der Störung, der Bann sicher.
Typ: Das Shadow Court-Quellenbuch erschien im Rahmen der first Edition, somit gibt es keine Angaben. Doch ich stufe alle Anwendungen dieser Kraft unter wyrd ein, da alle Auswirkungen und deren Folgen für jeden deutlich spürbar sind.
Delusion / Irreführung
Die Diener des Winters verbünden sich mit den Nebeln selbst und nutzen die Kräfte der Irreführung, um ihre Opfer vergessen zu lassen und ihre finsteren Geheimnisse vor anderen zu verschleiern. Der Traum selbst scheint zu spüren, dass die Welt ohne Balance aus den Fugen gerät und verbirgt vor seelie Augen, was nötig ist. Andererseits verhindert das Schicksal vielleicht nur, dass all das Leid und die Hoffnungslosigkeit der Welt über die Kinder der Träume hereinbricht, die das Ende ankündigen.
Mit Irreführung kann man Geheimnisse verbergen, selbst die Gwydion täuschen, perfide Pläne schmieden und deren Entdeckung verhindern. Man wechselt Identitäten, wie Masken an Samhain und ist in der Lage andere ihrer Erinnerung zu berauben, so dass nur ein Flickenteppich von verstörenden Bildfetzen zurückbleibt. Die alten Legenden der Wechselbälger, Kinder werden ausgetauscht und durch bösartige Feen ersetzt während die Menschenbabies an Ogerbrüsten gesäugt werden... Auch diese Praktik stammt aus dem Repertoire der Irreführung. Die perfiden Kräfte machen es möglich jemandem Aufgaben und selbst Questen aufzuzwingen, die einen vergessen lassen, oder vergessen machen. Neu rekrutierte Mitglieder des Schattenhofes werden so getestet, und die düsteren Machenschaften seiner Schergen verborgen.
Nur Mitglieder des Schattenhofes beherrschen diese Kraft, wobei ihr Rang bestimmt, wie weit sie in die Geheimnisse der Irreführung eingeweiht werden. Doch so mächtig diese Kunst auch sein mag, es gibt einige Dinge, die sie nicht ohne weiteres überwinden kann: Die Loyalität eines Trolls, die Ritterlichkeit und persönliche Ehre einer Sidhe, einen echten Eid, ein Gea und wahre Liebe.
Ein passendes Schelmspiel ist meist subtil und perfide durchgeführt, doch bei den höheren Stufen bedarf es eines ganzen Rituals, oder zumundest einiges Aufwands. Man muss klar machen, wieso eine Aufgabe wichtig ist, die das Opfer erfüllen soll, zum Beispiel, oder andere mit Worten in die Irre leiten, während man sich innerlich über sie lustig macht.
Typ: Wie auch Verachtung steht diese Kunst im Quellenbuch Shadow Court und kein Typ ist angegeben. Doch da die meisten Kräfte auch die sterbliche Welt mit ihren Nachwirkungen beeinflusst, meist wyrd.
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Sidhe„Lauf niemals davon vor etwas Unsterblichem, damit erregst du seine Aufmerksamkeit.“
- Das letzte Einhorn
_Die Sidhe haben eine viel stärkere Bindung und auch Abhängigkeit zum Traum, als die Gemeinen. Daher sind auch einige ihrer Künste mit ihnen aus Arkadien zurückgekehrt, die die Wechselbälger längst vergessen hatten. Auch wenn die Magie des Hügelvolkes wie es selbst viel von ihrer Macht und ihrem überirdischen Glanz verloren hat, so gehören diese Künste immer noch zu den mächtigsten, die die Wechselbälger zu bieten haben. Sidhe können es selbst mit Verlorenen und anderen Traumwesen aufnehmen und hüten ihre edlen Geheimnisse verzweifelt vor gierigen Herzen. Ihre Vergangenheit hat man ihnen genommen, doch ihre Magie spiegelt die Macht der Götter wieder; denn das ist was sie einst waren, die Götter der Traumwelt.
Chronos
Sidhe sind Kreaturen, die dazu gemacht waren, die Ewigkeit als Götter zu überdauern. Doch wir leben in sterbenden Zeiten, alles geht zu Ende und auch ihre Seelen werden diese Welt und ihre Gesetzmäßigkeiten bald verlassen. Niemand kann die verdrehte Verbindung zwischen den Sidhe und dem Zeitstrom erklären, selbst die Magi nicht, die sogar Schwierigkeiten haben ihre Kräfte auf die noblen Geschöpfe anzuwenden (Jede Anwendung der Sphäre Zeit auf Sidhe unterliegt einer um zwei erhöhten Schwierigkeit). Die Sidhe wiederum haben solche Probleme nicht.
Chronos dient dazu den Lauf der Zeit zu verändern und andere in seinen Schlingen zu verwirren. Mit dieser Kunst kann man unter anderem Abläufe beschleunigen oder verlangsamen, die Wahrnehmung der Zeit bei Zielpersonen durcheinander bringen und sogar Ereignisse rückgängig machen. Aber dies bedarf eines erheblichen Aufwandes und verlangt ein großes Opfer, einen Teil von sich selbst. Diese Kunst ist eines der bestgehütetsten Geheimnisse der Sidhe und Gemeine können sie sicherlich lernen, es ist aber sehr, sehr unwahrscheinlich einen zu finden, der sie tatsächlich beherrscht, geschweige denn absehbar, was dies anrichten könnte, da den Commonern im Gegensatz zu den Sidhe die Verbindung mit dem Zeitstrom fehlt.
Passende Schelmspiele wären z.B. eine alte Taschenuhr zurückzudrehen, oder dem Opfer einen Zettel mit einer Spirale in die Tasche zu stecken. Um ein Ereignis rückgängig zu machen könnte man in hektischen Momenten eine Sanduhr zerschlagen, dann würde die Zeit aber auch nur für wenige Momente zurückgedreht, wenn man mehr erreichen will, sollte ein sorgsam ausgelegtes Ritual zum Schelmspiel gehören.
Typ: Es ist auch hierbei kein Typ angegeben, denn die Kunst stammt aus einem Quellenbuch zur 1st Edition. Da die Veränderungen, die diese Kraft verursacht zwar für jeden spürbar sind, sich aber selbst die Wechselbälger darüber streiten, ob ihre Auswirkungen „real“ sind, oder nicht, weil man hinterher schlicht und ergreifend keine Möglichkeit mehr zum vergleichen hat (Zeit ist und bleibt kompliziert, aber bei einer erfolgreichen Anwendung werden Dinge ungeschehen, wodurch nicht mehr bewiesen werden kann, dass sie je geschahen), ist die Typdefinition schwierig. Trotz allem, ich bin verträumt und „glaube“ an die Wirkung dieser Kraft. Ich würde sie bei wyrd einordnen, da sie selbst Dinge in der realen Welt verändern kann.
Dream Craft / Traumkunst
Die Sidhe haben eine viel stärkere Verbindung zum Traum als die meisten Gemeinen. Ihre Seelen sind noch nicht so lange Zeit von ihm getrennt und waren eine sehr viel längere Zeit eng mit ihm verbunden. Diese Kraft funktioniert fast ausschließlich im Dreaming und ist nützlich bis notwendig um sich frei im Tiefen Traum zu bewegen.
Um so weiter man als Wechselbalg in die verschlungenen Reiche vordringt, umso mehr verlässt einen die menschliche Vernunft. Doch die Feenseele allein kann nicht mehr ohne diesen Part existieren, diese Zeiten sind lange vorbei, und wenn man weiter ins Dreaming vordringt und vom Silberpfad abkommt, kann man für immer und ewig verloren gehen. Die Sidhe nutzen Dream Craft um sich die Essenz des Traums zu unterwerfen, und ihn zu beherrschen, wie in früheren Zeiten.
Diese Kunst dient dazu verlorene Pfade wiederzufinden, Tore zu überprüfen und ist absolut notwendig um Orte im Dreaming mit der sterblichen Welt zu verbinden, damit sie in den Wirrungen der sich ständig verändernden Gesetzmäßigkeiten dort bestand haben. Viele Festungen der Sidhe befinden sich in den Welten des Traums und sind durch diese Kunst geschützt und mit ihren Bewohnern verbunden, selbst wenn diese gerade nicht dort sind. Die Noblen sind Meister der Traumkunst, aber auch einige wenige Gemeine beherrschen sie.
Ein passendes Schelmspiel hängt sehr von dem gewünschten Effekt ab, da die Zaubertricks dieser Kunst sehr unterschiedlich sind. Ein Silberfaden, den man in den Wind hält, während man einige arkadische Worte spricht, (Jede Sidhe erinnert sich an ein paar wenige und sie auszusprechen ist sehr beeindruckend für jeden, der es hört!) könnte z.B. benutzt werden, um einen verlorenen Pfad wiederzufinden, und ein selbstgewebtes Halsband könnte dafür sorgen, dass eine tief im Dreaming lebende Kreatur, die unterworfen oder gar erschaffen wurde ihrem Herrn und Meister treu bleibt, auch wenn er fortgeht.
Typ: Diese Kunst stammt aus der 1st Edition, somit ist kein Typ angegeben. Aber auf Grund der Tatsache, dass der Anwendungsbereich aller Zaubertricks ausschließlich im Traum liegt, oder sich auf Kreaturen des Traumes auswirkt, ist sie als schimärisch einzustufen.
Naming / Runenmacht
Dies ist eine der am sorgfältigsten gehüteten Geheimnisse des Chrystal Circle, der eine geheime Vereinigung der Adeligen ist. Nur hochrangige Sidhe und sehr wenige geadelte Gemeine wohnen ihren Sitzungen bei und kaum jemand weiß, was die „Organisation“ wirklich ausmacht und was für Ziele sie eventuell verfolgt. Dementsprechend ist diese Kunst, die wirklich nur einigen ihrer Mitglieder und wenigen anderen hochrangigen Sidhe bekannt ist, anderen Kithain kein Begriff.
Naming ist eine sehr mächtige Kraft, die sich der Macht der Runen bedient, jenen Zeichen keltischer und nordischer Sprache, die aus längst vergangenen Zeiten stammen. Die Ausübung ist kompliziert, aber wenn man diese Kunst beherrscht, kann man Macht über die Seele eines Jeden Dinges erlangen! Jedes Wesen hat einen sogenannten Wahren Namen (True Name). Aber auch jedes Ding, wie z.B. ein Fernseher hat einen Wahren Namen. Dieser ist niemals der Ruf- oder Taufname eines Menschen, jede Seele und auch jede Existenz wird bei der Geburt vom Schicksal benannt.
Diesen Namen kann man mit einem sogenannten Saining herausfinden, einem Ritual, welchem sich auch neu erwachte Kithain unterziehen, damit man ihren Feenamen herausfindet. Die Fee, die ein solches Ritual durchführen kann, muss die Kunst des Namings beherrschen. In der Regel wird der volle Name aber jedem Außenstehenden verschwiegen, nur derjenige, der das Ritual vollführt und die Fee selbst haben das Wissen um den vollen, Wahren Namen.
Etwas kompliziert, aber eigentlich ganz einfach, hier ein Beispiel: Oliver Gräften war elf Jahre lang ein ganz normaler Junge. Dann erwachte zur großen Freude seiner beiden Sidhe-Eltern die Feenseele in ihm und er wurde in die Ausbildung gegeben. Da er offensichtlich Sidhe war und ein Wahrsagen-Ritual die Wahrscheinlichkeit ergab, dass Oliver wie sein Vater dem Haus Ailil angehörte, durchlebte die nächsten zwei Jahre in der Obhut einer angesehenen Ailil, die ihn Ausbildete.
Nach seiner Prüfung wurde er in den Adelsstand erhoben und zum Hof der Gräfin Kirschblüte gebracht, wo er sein Saining-Ritual durchlief. Dabei waren nur die Kirschblüte, eine sehr hochrangige Sidhe-Adelige, und er selbst anwesend, während die anderen im Nebenraum Partyhäppchen nahmen. Als die doppelflügelige Tür wieder aufschwang, konnte die Gräfin mit Freude verkünden, dass Sebedoth ap Ailil, der Sohn seiner Eltern schon vor dem Bersten, den Weg aus Arkadien zurück auf die sterbliche Welt gefunden hatte. Seinen vollen Namen aber, nämlich Sebedoth`Aith`Lyn ap Ailil ní Conchobaír, kennen nur der junge Sidhe selbst und seine Ritualmeisterin, die Gräfin Kirschblüte. Und wenn er Glück hat, wird das auch so bleiben.
Die Kraft der Runen ist sehr mächtig. Sie kann dem Anwender die Kontrolle über ein Lebewesen oder einen Gegenstand und dessen Seele geben. Mit Runenmacht funktioniert nur, wenn der Ausführende den Wahren Namen des zu Beeinflussenden kennt, wenn dieser aber im Gegenzug auch den Wahren Namen seines Peinigers kennt, wird es schwieriger, denn dann kann er sich erwehren! Ansonsten aber hat der Anwender Macht über sein Opfer und kann jeglichen Effekt, den er auf es anwenden kann verstärken, einen Schutzkreis errichten, den es nicht durchdringen kann und sogar seine Gestalt oder seine Einstellung ändern.
Die Anwendung dieser Kraft steht unter scharfer Kontrolle der Obrigkeit vom Chrystal Circle und dem Traum selbst. Missbrauch wird hart bestraft und auch das Schicksal meinte es nicht gut mit denen, die es übertrieben. Man sagt, dass von ihnen nichts mehr übrig blieb und selbst ihre Namen und Geschichten aus allen Büchern und Herzen verschwanden. Sie wurden vergessen.
Ein Schelmspiel besteht hier immer in einem Ritual, dass neben anderen Dingen, je nachdem, was man erreichen will, immer beinhaltet, dass der Wahre Name des Opfers in alten Runen aufgezeichnet wird. Das Saining selber ist auch eine Stufe dieser Kraft.
Typ: Auch diese Kunst stammt aus einem Quellenbuch zur 1st Edition, der Typ ist aber meist als wyrd einzustufen, da die Veränderungen wirklich für jeden Wahrnehmbar sind. Wenn jemand via Naming in ein Pferd verwandelt wird, dann kann jeder dieses Pferd anfassen und streicheln.
Sovereign / Souveränität
Diese Kunst wird nur Sidhe beigebracht und ist ein essentieller Bestandteil ihrer Sitten und Gebräuche. Sie untermalt ihren Herrschaftsanspruch und beinhaltet vielerlei Kräfte, die dazu dienen andere zu beeindrucken, oder gar jemandem seinen Willen aufzuzwingen. Sovereign wird von Gemeinen gefürchtet und gehasst, da es dazu dient, sie zu unterdrücken. Es ist eine furchterregende Kraft, derer man sich kaum erwehren kann, die Anmut und Präsenz einer Sidhe ist unter „normalen“ Umständen schon umwerfend, unter der Anwendung von Souveränität ist es nicht mehr Möglich sich ihr zu entziehen. Diese Kraft entfesselt die pure, innere Macht einer wahren Sidhe, einer Gottheit aus Arkadien. Gemeine können diese Kraft erlernen, und man munkelt es sei auch schon vorgekommen, jedoch ist die Anwendung niemals so beeindruckend wie bei einer Sidhe.
Ein passendes Schelmspiel wäre z.B. in die Hände zu klatschen, um sich der Aufmerksamkeit der Anwesenden zu versichern, oder mit ausgebreiteten Armen laut eine Rede halten, aber auch ein langer, fester Blick in die Augen eines Untergebenen oder Kontrahenten kann seine Wirkung haben.
Typ: Meist wyrd, da der Effekt real und für alle Spürbar ist. Es ist z.B. für alle sichtbar, dass ein Beeinflusster einen Befehl befolgt, den er gerade erhalten hat.
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