Mutants & Masterminds
Sprache: Englisch
Autor: Steve Kenson
Art: Grundregelwerk
Gebundene Ausgabe - 192 Seiten - Green Ronin Publishing
Erscheinungsdatum: November 2002
ISBN: 0-9723599-1-5
Erhältlich bei: Amazon
"Thrilling Adventures of the Modern Age."
_Dieses 192 Seiten starke Buch ist ein Hardcover im gebräuchlichen DIN A4 Format. Es ist das Grundbuch für das “großartigste Superhelden Rollenspiel der Welt”, wenn man der Titelillustration glauben darf. Es handelt sich um ein w20 System, das sich der Open Game License von Wizard of the Coast bedient. Allerdings ist es kein normales d20 System nach den Mechanismen von Dungeons & Dragons 3.5 und trägt dementsprechend auch keine Auszeichnung als solches.
Die Hauptverantwortlichen für dieses Buch sind Steve Kenson (Design), Erik Mona (Editing & Developement), Chris Pramas (Executive Producer) und Sean Glenn (Art Direction & Graphic Design). Die im Buch verwendeten Charaktere entstammen dem Verlag Super Unicorn (www.superunicorn.com).
Das Buch hat zwölf Kapitel und ein sehr ausführliche Inhaltsverzeichnis wie auch einen umfangreichen Index. Das Englisch ist leicht verständlich und mir sind keine Layoutpatzer aufgefallen. Die vielen über das Buch verteilten Illustrationen sind alle im klassischen Comicstil gehalten und durch die Bank sehr hochwertig. Mit diesem Grundbuch kann man auch sofort loslegen, da keine weiteren (Grund)Bücher gebraucht werden.
Die grafische Gestaltung und die Präsentation des Inhaltes in den verschiedenen Kapiteln und Tabellen hat mir sehr gut gefallen. Es ist wirklich einfach zu benutzen und in dieser Hinsicht auch für Anfänger gut geeignet. Der Einband wirkt auch sehr stabil, obwohl das bei der Seitenzahl vielleicht nicht nötig gewesen wäre.
Inhaltlich geht es mit einer Einleitung über zehn Seiten. Hier wird keine umständliche Erklärung geboten, was Rollenspiel überhaupt ist, sondern das Spiel selbst schon knapp und treffend umrissen. Es wird klar gesagt, welche Teile des Buches für einen Spielleiter und welche für einen Spieler gedacht sind. Dazu erfährt man noch was man braucht, um das Spiel zu spielen (das richtet sich wohl an Anfänger), welcher Würfel benutzt wird und wie Würfe aussehen und die wichtigsten (Fach)Begriffe des Buches inklusive Erläuterung.
Es wird darauf hingewiesen, in welchen Punkten sich das Spiel von einem normalen w20 System unterscheidet (so gibt es z.B. keine Gesinnung) und dann wird auch schon eine knappe Übersicht über die Erschaffung eines Superhelden gegeben, gefolgt von 12 Beispielcharakteren, die gleich anschaulich machen wie wenig Werte die Charaktere in diesem Spiel benötigen.
Auch wenn die Charaktererschaffung für einen Neuling zu diesem Zeitpunkt nur teilweise verständlich ist und im Großen und Ganzen dem üblichen Prozedere bei einem Rollenspiel folgt, so hat mir die knappe Einleitung ohne überflüssige Worte und umständliche Richtlinien für das Benutzen dieses Buch richtig gut gefallen. Kurz und knackig – So muss es sein.
Und die Beispielcharaktere geben einen guten ersten Eindruck von der Einfachheit des Systems. Das sie hier am Anfang stehen, statt wie in anderen Büchern meist am Ende, lässt sie beim ersten Mal noch aufgrund von fehlendem Wissen etwas rätselhaft erscheinen, aber dafür achtet man auch nicht so sehr auf die Werte, sondern eher auf die Idee, für die sie stehen. Dieses Charaktere begleiten den Leser übrigens durch das ganze Buch, was das Lesen noch etwas vergnüglicher macht.
Das erst richtige Kapitel, “Power Level – Superhero Basics”, umfasst ganze zwei Seiten. Mehr braucht es nicht, um den Kern des Systems von M&M und der Charaktererschaffung zu erklären. Das System benutzt zwar hauptsächlich die Werte und Mechanismen wie Attribute und Rettungswürfe von D&D, aber die Charaktererschaffung ist ein Kaufsystem und Charaktere wählen auch keine Klassen. Man kauft sich seine Werte und Kräfte also sehr flexibel zusammen, auch die Fertigkeiten des Charakters, da diese sich nicht mehr an einer Klasse orientieren können.
Kurz und informativ. Vielleicht fehlt hier das eine oder andere Beispiel, aber die Erklärungen sind sehr sinnig. Für einen Anfänger vielleicht zu wenig, aber für Jemanden der das d20 System von D&D kennt ein idealer Einstieg. Zum späteren Nachschlagen jedoch einfach unschlagbar übersichtlich.
“Abilities – Quantifying What Makes A Hero” als zweites Kapitel umfasst ebenfalls nur ganze 2 Seiten. Hier werden die Attribute eines Charakters kurz aufgeführt und erläutert. Es wird gesagt wann man sie braucht, für welche Regeln sie wichtig sind und sogar wie es aussieht, wenn sie unüblich hoch, niedrig oder sogar ganz fehlen.
Auch dieses Kapitel ist übersichtlich und dennoch völlig ausreichend. Besonders für Anfänger ist es natürlich von Vorteil, wenn sie mit Text nicht zugeschüttet werden.
“Skills – How You Do What You Do” umfasst dann aber schon 12 Seiten, weil es einfach viel mehr Fertigkeiten als Attribute gibt. Die generellen Regeln sind aber kurz gehalten und am Ende des Kapitels gibt es auch noch Hilfen für die Erschaffung eigener Fertigkeiten. Die Fertigkeiten werden hier erschöpfend erläutert und es gibt auch jede Menge Tabellen mit Beispielen von Schwierigkeiten bei der Anwendung dieser Fertigkeiten.
Auch hier kann ich eigentlich nichts finden, was man hätte besser machen können. Wenn einem das System natürlich nicht gefällt, dann wird man durch dieses Kapitel wohl auch nicht umgestimmt. Und auch hier kann ich die Übersichtlichkeit nur unterstreichen.
“Feats – Gaining The Competitive Edge” ist das nächste Kapitel und hier dreht sich alles um die bei D&D berüchtigten Talente. 12 Seiten widmet das Buch diesem Thema und die meisten Talente sind aus d20 Modern bekannt. Aber es gibt auch eine Handvoll “Super-Feats”, die zum Teil sehr mächtig sind.
Es gibt wohl kaum ein d20 Buch oder System, welches nicht von zahllosen Talenten wimmelt. Aber hier haben sie nicht den üblichen Stellenwert, auch wenn sie einen Charakter durchaus sehr mächtig machen können. Das liegt an der Tatsache, dass sie sehr billig zu kaufen sind und im Prinzip nur eine Ergänzung (Ausnahmen bestätigen die Regel) zu den wirklichen Superkräften eines Charakters darstellen. Das gibt der Sache eine erfrischende Wendung.
Handwerklich ist auch dieses Kapitel gut designed und umgesetzt. Man erfährt was man wissen muss und bekommt noch zusätzlich Tipps für die Erschaffung eigener Talente.
Es folgt nun das nächste Kapitel: “Super-Powers – The Different That Sets You Apart”. Hierbei handelt es sich um das Kernstück dieses Systems. Auf 44 Seiten erfährt man alles darüber wie man die Kräfte eines Superhelden in Werte und Regeln umsetzen kann. Kurz und knapp werden eine lange Reihe von Kräften aufgeführt.
Wieder handelt es sich um ein möglichst einfach gehaltenes Kapitel. Am Ende finden sich ebenfalls und diesmal ausführlichere Richtlinien zur Erstellung von neuen oder zur Kombination und Erweiterung der vorgestellten Kräften. Es bleibt eigentlich kein Wunsch offen. Ob man sich nun einen übermenschlichen Menschen wie Batman, einen fast unverwundbaren Halbgott wie Superman oder einen normalen Menschen in einer High Tech Rüstung erschaffen will, mit diesen Regeln kann man es.
“Characteristics – Filling In The Details” sind 6 Seiten um und über die ganzen kleinen Details, die einen Superhelden im Endeffekt ausmachen: Name, Identitäten, Herkunft seiner Kräfte und auch Schwächen. Es werden aber auch die Rettungswürfe, Bewegungsraten oder die maximale Traglast behandelt und erklärt. Alles was man bei einem Spiel früher oder später braucht. Auch der Einsatz der sogenannten “Hero Points”, als “Heldenpunkte” wird hier erläutert. Diese Punkte sind im Grunde dazu da, um es den Charakteren zu ermöglichen noch über ihre Kräfte hinaus zu wachsen.
Und wieder gefällt die Übersichtlichkeit dieser Seiten. Mit den hier vorgestellten Regeln und Vorschlägen kann man einen Charakter nicht nur interessanter gestalten, sondern kann nun auch die abstrakten Werte
Weiter geht es mit “Devices – Kitting Out Your Character”. 14 Seiten, die sich um eines der zentralen Themen von Spielen dieser Art drehen: Technologie. Wer hier an die Rüstung von Iron Man oder die futuristischen Hauptquartiere von Superheldengruppen wie die JLA denkt, der liegt genau richtig. Aber es geht hier natürlich auch noch um mehr. Nicht nur um Waffen und Rüstungen, sondern wie solche “SuperTechnologie” funktioniert, wie man sie erschafft, mit Regeln versieht und in das Spiel einbringt. Und auch um ganz normale Technologie, wie z.B. Autos, geht es hier.
Wie in den vorherigen Kapiteln werden die Informationen kurz und einleuchtend dargestellt. Die meisten dieser Regeln werden auch durchaus benötigt, zumal nichts dagegen spricht, dass ein Superheld eigentlich nur ein Konstrukt, ein Roboter bzw. Androide sein kann. Aber es gibt auch Schwachpunkte in den Regeln, wie unter dem Punkt Rüstung. Rüstungsboni durch Technologie werden nicht auf andere Rüstungsboni, die durch Superkräfte erlangt werden können, angerechnet. Das mag zwar der Spielbalance zuträglich sein, logisch ist es nicht.
Dennoch ein ebenfalls gelungenes Kapitel meiner Meinung nach.
“Combat – From Barrooms Brawls To Battles Royale”. Der Titel des nächsten Kapitel sagt eigentlich schon alles: es geht um den Kampf. In fast jedem Rollenspiel ist dies eines der wichtigsten Kapitel. Für ein Superheldenspiel führt kein Weg daran vorbei.
In diesem Buch sind es 18 Seiten voller Regeln und Mechanismen. Im Groben wird hier ein System skizziert, das nahe an dem von D&D liegt. Allerdings wird auch im Kampf lediglich ein w20 benötigt. Und die Schadenabwicklung erfolgt schnell und unkompliziert. Das System ist darauf ausgelegt jene Kämpfe zu simulieren, die man aus Comicwerken kennt. Und so geht es weniger um Realismus als um die Möglichkeit sich einen “seitenlangen” Schlagabtausch zu liefern.
In diesem Kapitel werden jede Menge Kampfmanöver vorgestellt und erläutert. Welche man mit wie großem Aufwand realisieren und kann und welche Auswirkungen sie haben. Dazu gibt es natürlich auch Texte, die sich mit den Folgen eines Kampfes, also dem Schaden, auseinandersetzen.
Das Kapitel erfindet die Kampfregeln weder neu, noch präsentiert es etwas sehr umständliches. Ein ordentliches Stück Arbeit, das für Anfänger mit seiner Vielzahl an Optionen aber erst einmal zum Nachschlagewerk werden wird.
Im Kapitel “Gamemastering – Creating And Running The Universe” wird dem Leser auf 12 Seiten präsentiert, wie man sich eine Welt schafft, in der die eigene Gruppe sich tummeln kann. Es gibt auch Tipps, wie man ein Spiel leiten sollte bzw. wie man mit bestimmten Problemen fertig wird. Dazu gibt es jede Menge Tabellen für zufällig bestimmbare Dinge in der selbst erschaffenen Welt.
Da dieses Buch keine ausführliche Spielwelt liefert, ist dieses Kapitel an Wichtigkeit nicht zu unterschätzen. Es bietet besonders Anfängern eine gute Unterstützung, wenn es auch nicht die eigene Fantasie ersetzen kann.
Als letztes richtiges Kapitel zählt “Major League – An Adventure For Power-Level-10 Heroes”. Hierbei handelt es sich um ein kurzes Abenteuer in der von Green Ronin entworfenen Spielwelt für M&M, von der man im ganzen Buch aber nur sehr wenig erfährt. Die zehn Seiten dieses Kapitels ändern daran leider auch nicht viel. Es wird eine Superheldenliga beschrieben und ein ziemlich kurzes und geradliniges Abenteuer um diese Liga konstruiert. Und die letzte Seite wird auch noch durch ein Nachwort von Steve Kenson “geklaut”.
Für einen ersten Einblick und ein kurzes Abenteuer ist das Kapitel ganz nützlich, aber richtig befriedigend ist es nicht. Da hätte man durchaus auch mehr reinpacken können.
Der “Appendix – Rogue’s Gallery, Index And Character Sheet” präsentiert ein paar böse Buben in der typischen Manier von D&D Produkten (Höchstens 50% Hintergrund aber mindestens 50% Werte), einen ausführlichen Index, ein paar Informationen über die Mitwirkenden an dem Buch, eine Doppelseite voller Counter, einen zweiseitigen Charakterbogen und die wichtigsten Tabellen auf einem Haufen. Nicht zu vergessen die OGL auf der letzten Seite.
Hier kann man nicht wirklich mäkeln.
Nun, um es kurz zu machen: Das Buch ist toll. Es werden zwar keine brauchbaren Informationen über die Spielwelt von Green Ronin geliefert und der Stil entspricht eindeutig den “sauberen” Comics von DC, aber diese Nachteile fallen kaum ins Gewicht.
Das flexible System, das die heiligen Kühe wie Klassen und Trefferpunkte von D&D schlachtet, ist einfach, schnell und passt einfach zu diesem Genre. Die Gestaltung des Buches macht Spass, das bauen von Charakteren ist einfach und das Beste an dem Buch ist: Man braucht kein Weiteres!
Wo andere Systeme konsequent darauf ausgelegt werden mindestens zwei oder sogar mehr Grundbücher für ein einfaches Spiel zu benötigen, wird man hier mit einem Buch vollauf versorgt. Und dabei ist es nicht einmal ein dicker Schinken. Da fragt man sich wirklich, warum manche Grundbücher doppelt so dick sind und dann noch weiter Bücher benötigen, damit man eine funktionierende Runde auf die Beine stellen kann.
Hätte man dem Buch noch eine tolle Spielwelt mit fünfzig oder siebzig Seiten verpasst, dann wäre die Buch meine neue Nummer 1. Aber auch so merkt man irgendwie, dass die kreativen Köpfe viel mehr in dieses System investiert haben, als die Autoren des neuen d20 Trinity Universe. Für Jemanden, der nach einem guten System für ein w20 Superheldenspiel sucht, weniger nach einer tollen Welt, ist es eine Wahl, mit der er Nichts falsch machen kann.
[ Maximiliano ]
|