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Disziplinen

 

 

Alle Vampire besitzen Disziplinen, übernatürliche Kräfte, die ihnen der Kuß verleiht. Disziplinen verleihen Vampiren Kräfte, die Sterbliche unbekannt sind. Jede Disziplin verleiht eine spezielle Fähigkeit. manche verleihen große Kraft, ermöglichen die Verwandlung eines ganzen Raumes willensstarker Opfer in Sklaven oder ermöglichen nach Belieben die Verwandlung in ein Tier. Ahnen, die nicht nur mehrere Disziplinen erlernt, sondern sie auch gemeistert haben, sind Wesen, die man fürchten sollte.

 

Kein Vampir weiß genau, woher die Disziplinen stammen. Manche Kainskinder behaupten, Disziplinen seien Geschenke Kains oder Liliths, der Dunklen Mutter; andere glauben, sie seien einfach angeborene übernatürliche Kräfte, die der Vampirgestalt innewohnen. Ungeachtet dessen versetzt die Beherrschung von Disziplinen mehr als jeder andere Faktor einen Vampir in die Lage, im Dschihad mitzuspielen und lange genug zu überleben, um davon zu berichten.

 

Spieltechnisch gesprochen reichen Disziplinen von 1 bis 5 Punkten. Ein Wert von 1 bedeutet, daß die fragliche Disziplin noch kaum erwacht ist, während ein Wert von 5 die Beherrschung der größten Kräfte bedeutet. Wenn ein Charakter seinen Wert in einer Disziplin steigert, erhält er Zugriff zu den unter der entsprechenden Punktezahl angegebenen Kräften. Gewisse Ahnen sollen gerüchteweise Disziplinstufen über 5 kennen, aber solche Wesen haben gewiß auch mächtiges Blut.

 

Auspex

_Diese Disziplin verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang. Mächtigere Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen Auren rings um ihn wahrzunehmen und sogar seinen Geist in die Gedanken anderer zu projizieren. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnungen durchschauen die Verdunklung, Schimären oder eine andere Kraft erzeugt.

Natürlich hat ein Vampir, der mehr wahrnimmt einen klaren Vorteil. Ob solche Talente ihn nun eine ferne Zuflucht beobachten, die Stimmung eines Prinzen vor einer Audienzspürenoder aus dem Geiste des Guhls eines rivalisierenden Kainskindes Geheimnisse rauben lassen, Auspex ist ein mächtiges Werkzeug.

Ein empfindsamer Vampir läßt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche oder folgenschwere Ereignisse könnten einem Vampir sogar die Orientierung rauben, wenn er keinen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren. Je aufdringlicher die Quelle einer Ablenkung, desto höher wird die Schwierigkeit sein. Ein Scheitern überfordert die Sinne eines Charakters, und er bemerkt vielleicht ein oder zwei Runden lang gar nichts mehr.

Malkavianer und Toreador sind höchst anfällig für solche Ablenkungen. Kainskinder des Clans Tzimisce und Tremere scheinen ihre Sinne besser regulieren zu können, aber auch sie sind gegen gelegentliche Ablenkungen nicht immun.

Fast alle Auspexkräfte bedürfen eines irgendwie gearteten Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wieviel erfahren und begriffen wird.


Beherrschung

_Beherrschung wird eingesetzt, um Geist und Handeln anderer zu beeinflussen, indem der Anwender Teile seines Willens seinem Opfer aufdrängt. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel und kann nur auf jeweils ein Ziel angewendet werden. Das Ausmaß, in dem die Beherrschung eines Ziels möglich ist, erläutern die untenstehenden Kräfte.

Beherrschung ist eine der mächtigsten Disziplinen, kann aber anstrengend und schwer anzuwenden sein. Befehle müssen dem Beherrschten verbal übermittelt werden; schließlich ist die wortlose Kommunikation die Domäne des Auspex. Bestimmte Befehle, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen, können mit Zeichen gegeben werden (ein Fingerzeig und ein strenges Gesicht, um „Geh!“ zu befehlen). Wenn das Ziel den Vampir nicht versteht (es spricht seine Sprache nicht, der Befehl ist sinnlos, es kann seine Worte nicht hören), wird es dem Befehl nicht gehorchen, egal wie mächtig der übernatürliche Wille des Kainskindes ist.

Kainiten, die die Disziplin Beherrschung besitzen, bestimmten oft schon gern über andere, ehe sie überhaupt den Kuß empfingen. Ihr Makel des Stolzes war schon offensichtlich, und vielleicht lockte er ihren Erzeuger zu seinem Kind. Schließlich betrachten die Clans Giovanni, Lasombra, Tremere und Ventrue, die sich auf diese Disziplin spezialisieren, einen starken Willen als vorteilhaft. Charaktere mit hohen Werten bei Beherrschung können auf Wunsch des Erzählers unfähig sein, Erfahrungspunkte für die Steigerung von Fähigkeiten wie Empathie auszugeben.


Fleischformen

_Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt. Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, entspringt aber einer wesentlich dunkleren Quelle. Während Gestaltwandel einen Kainiten nur befähigt, Gottes Geschöpfe nachzuahmen, erlaubt diese unheilige Kraft, einem Tzimisce, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern und zu schänden. Wenn ein Tzimisce Fleischformen einsetzt, um Sterbliche, Ghule und Vampire höherer Generationen zu verändern, sind die Auswirkungen der Kraft permanent; Vampire der gleichen oder niedrigerer Generation können die Auswirkungen des Fleischformens heilen wie schwer heilbaren Schaden. Natürlich kann ein Anwender sein eigenes Fleisch immer auch wieder in den Urzustand zurückversetzen.

Beachten sie, daß diese Disziplin zwar mächtige und schreckliche Effekte ermöglicht, ihr Anwender aber den Hautkontakt mit seinem Opfer aufrechterhalten und oft mit eigener Hand das gewünschte Ergebnis formen muß. Das gilt auch für den Einsatz der Kraft auf die eigene Person. Tzimisce, die in Fleischformen bewandert sind, sind oft unmenschlich schön; weniger geschickte sind einfach nur unmenschlich.


Geschwindigkeit

_Diese Disziplin erklärt die überlegene Schnelligkeit von Vampiren. In Streßsituationen können sich Vampire mit Geschwindigkeit äußerst schnell bewegen, sie werden für jeden, der die Disziplin nicht besitzt, sei er sterblich oder unsterblich, zu einem Wirbel aus Bewegungen.

Geschwindigkeit ist bei den Clans der Assamiten, der Brujah und der Toreador verbreitet. Die Assamiten nutzen die Disziplin, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zum Gegenangriff übergehen können. Brujah genießen die Vorzüge, die ihnen diese Disziplin gegenüber zahlenmäßig überlegenen Feinden verleiht. Toreador benutzen die Disziplin eher, um Liveauftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie Assamiten.


Gestaltwandel

_Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, den Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Vielleicht ist diese Kraft ein Zeichen für eine innigere Verbindung zur Natur oder auch, wie andere sagen, eine Verschärfung von Kains Fluch. Vampire mit der Disziplin Gestaltwandel können sich Klauen wachsen lassen, die Form einer Fledermaus oder eines Wolfes annehmen, sich in Nebel verwandeln oder im Erdboden versinken.

Ein Vampir kann trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen, manche aber auch ganz klar nicht. So kann ein Kainskind in Wolfsgestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen, aber wenn ein Vampir in Nebelgestalt ist, kann kein Blickkontakt hergestellt werden, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich zwar persönliche Besitztümer und Kleider in allen Fällen von Gestaltwandel mit dem Charakter, andere Wesen und größere Gegenstände aber nicht.

Ist ein Vampir gepfählt und seine Seele in der Spirale des Todes gefangen, sind keine Verwandlungen möglich, obgleich manche Kainiten behaupten, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das den wahrhaft Mächtigen unter ihnen möglich.

Der Clan Gangrel beansprucht diese Disziplin allein für sich, doch auch einzelne andere Vampire haben von diesen tierhaften Kainskindern einige Geheimnisse des Gestaltwandels gelernt.


Irrsinn

_Irrsinn, das spezielle Vermächtnis des Clans der Malkavianer, verleiht einem Malkavianer die Macht, seinen Wahnsinn auf ein Opfer zu übertragen und es in seine zersprungene Welt hineinzuziehen. Diese Kraft wurde zwar in früheren Nächten vor allem von den Malkavianern des Sabbat praktiziert, hat sich aber in den letzten Jahren auf den gesamten Clan ausgebreitet. Manche Kainskinder spekulieren, diese „Infektion“ könnte nichts als ein weiterer Schachzug im Dschihad sein; ein paar besonders paranoide Vampire flüstern gar, die Malkavianer würden die Sendboten der letzten Nächte sein.

Die Anwender des Irrsinns müssen selbst nicht unbedingt wahnsinnig sein – zumindest anfangs, doch es hilft. Nur wenige Vampire bitten die Malkavianer, sie diese Disziplin zu lehren, auch wenn die Malkavianer nicht eifersüchtig über ihre Geheimnisse wachen. In der Tat sagen manche, man könne die Geheimnisse des Irrsinns nicht durchschauen, ohne letztlich selbst wahnsinnig zu werden. Unheimlich ist, daß Irrsinn nicht per se seine Opfer in den Wahnsinn zu treiben scheint. Beängstigend dabei ist, daß er mehr auslöst, als er zu beherrschen vermag, was bedeutet, daß Wahnsinn dem sterblichen – oder kainitischen – Geist so fremd gar nicht ist. Die Malkavianer behaupten, das läge daran, daß Wahnsinn der nächste Schritt in der Evolution des Geistes ist – ein notwendiger Fortschritt, wenn man die Wahrheiten des Universums erkennen möchte. Insofern, so sagen sie, wohnt er jedem Geist inne und wird nur in den höherentwickelten Denkstrukturen der Menschen oder Vampire offenbar. Andere Kainskinder beten, die Malkavianer mögen sich irren, können solche Gedanken aber kaum von der Hand weisen, besonders, weil Irrsinn bei Vampiren ebenso gut wirkt wie bei Sterblichen...


Nekromantie

_Nekromantie ist gleichzeitig eine Disziplin und eine Magieschule, die sich ganz der Herrschaft über die Seele der Toten widmet. Insofern ist Nekromantie keine strikt lineare Abfolge von Kräften ist, ähnelt sie der Thaumaturgie; sie besteht aus mehreren „Pfaden“ und den dazugehörigen „Ritualen“. Gut ausgebildete und mächtige vampirische Nekromanten können Tote beschwören, Seelen verbannen oder gefangensetzen und sogar Geister wieder in lebende – oder gar untote – Leiber bannen. Unnötig zu erwähnen, daß das Studium der Nekromantie bei den Kainskindern nicht sehr verbreitet ist und daß ihre Anwender – vor allem Kainskinder aus dem Hause Giovanni – wann immer möglich gemieden oder ignoriert werden.

Im Laufe der Jahrhunderte haben sich verschiedene Schulen der vampirischen Nekromantie herausgebildet, wodurch Kainiten drei unterschiedliche nekromantische Pfade offenstehen. Alle Nekromanten lernen zuerst den sogenannten Pfad des Grabes und dehnen ihre Studien auf die Pfade der Gebeine oder der Asche aus, wenn sie Zeit und Gelegenheit dazu haben. Der Pfad des Grabes wird immer als „Hauptpfad“ des Charakters betrachtet; er steigt automatisch, wenn der Charakter seinen Nekromantie-Grundwert erhöht. Die Pfade der Gebeine und der Asche müssen mit Erfahrungspunkten als Sekundärpfade einzeln erworben werden.

Wie Thaumaturgie hat Nekromantie eine Reihe von Ritualen hervorgebracht. Nekromantische Rituale haben zwar nicht so unmittelbare Auswirkungen wie die Grundkräfte der Nekromantie, können aber beeindruckende Langzeitwirkungen entfalten. Es überrascht nicht, daß die Zutaten zu nekromantischen Ritualen Dinge wie schon lange beerdigte Leichen, Hände Erhängter und so weiter sind und es so recht schwierig werden kann, entsprechende Materialien zu finden. Die Nachschubknappheit begrenzt die Häufigkeit nekromantischer Rituale und veranlaßt viele andere Kainskinder zu einem metaphorischen tiefen, erleichterten Aufatmen.

 

Der Pfad des Grabes

Dieser Pfad erlaubt die Interaktion mir Todesalben.

 

Der Pfad der Asche

Der Pfad der Asche erlaubt Nekromanten, in die Lande der Toten zu schauen und dort gar Dinge zu beeinflussen. Von den drei Pfaden der Nekromantie ist der der Asche am schwierigsten zu erlernen, weil viele Anwendungen des Pfades einen Nekromanten anfälliger gegen Todesalben machen.

 

Der Pfad der Gebeine

Der Pfad der Gebeine kümmert sich in erster Linie um Leichen und die Methoden, wie man tote Seelen wieder in die Welt der Lebenden holen kann – zeitweilig oder permanent.


Präsenz

_Dies ist die Disziplin der übernatürlichen Anziehungskraft. Damit putschen die Kainiten den Pöbel auf, wecken wilde Leidenschaft oder namenlosen Schrecken bei Sterblichen wie Unsterblichen. Präsenz ist eine subtile Kraft und hat zwar ihre Nachteile, ist aber eine der nützlichsten Disziplinen, die ein Vampir haben kann.

Bemerkenswert ist, daß diese Kräfte zum Teil auf ganze Menschenmengen gleichzeitig angewandt werden können. Der Vampir kann große Gruppen unter seine Fuchtel bringen, doch das Gesicht des Vampirs muß für alle, die er beeinflussen will, deutlich sichtbar sein. Im Gegensatz zu Beherrschung ist kein Augenkontakt notwendig. Darüber hinaus setzt sich Präsenz über Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am allerwichtigsten) Generation hinweg. Die Grundauffälligkeit des Vampirs betrifft jeden, und die aktiven Kräfte haben (theoretisch) bei einem Taxifahrer dieselbe Wirkungswahrscheinlichkeit wie bei einem Methusalem. In der Praxis bemerkt ein Kainit, je älter und härter er wird um so wahrscheinlicher, was da mit ihm versucht wird, und setzt sich zur Wehr.

Ganz abgesehen von ihren bewußten Einsatzmöglichkeiten verleiht Präsenz dem Vampir etwas unbeschreiblich Mystisches. Er fällt immer auf, selbst denen, die im Rang über ihm stehen. Je höher die Präsenz des Vampirs, desto größer seine Anziehungskraft und Wirkung auf andere.

Gegen Präsenz können Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, wenn man einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) schafft, doch die betroffene Person muß weiter Willenskraftpunkte ausgeben, bis sie den Vampir nicht mehr anschaut (oder bis im Falle von Herbeirufen der Effekt nachläßt). Am einfachsten ist es, sich umzudrehen und nicht mehr hinzuschauen. Normalen Menschen wird das zu dieser Zeit aber nicht einfallen, Vampiren und andere mit gutem Grund abergläubische Personen hingegen schon. Vampire, die drei oder mehr Generationen älter sind als der Anwender, müssen nur einen Willenskraftpunkt einsetzen, um die Präsenz für eine ganze Szene zu ignorieren, und müssen nicht auf Willenskraft würfeln.

Der Hauptnachteil dieser Disziplin ist, daß sie nur die Gefühle kontrolliert. Vernunft und Wille bleiben beide unangetastet, und der Kainit kann den Betroffenen keine direkten verbalen Kommandos geben. Die Betroffenen mögen zwar Befehle befolgen, aber die Abneigung gegen das Empfangen von Befehlen könnte zu Kontrollverlusten führen. Selbstmörderische oder lächerliche Anweisungen klingen nicht sinnvoller, nur weil die Person, die sie gibt, außergewöhnlich faszinierend ist, Dennoch ist Überzeugungsarbeit der längerfristigen oder auf Geld beruhenden Art hingegen sehr nützlich, wenn sie mit Präsenz verbunden ist.

Die Brujah, Jünger des Seth und die Ventrue zumindest sind alle gut in dieser Disziplin. Doch die Ventrue sind jedoch unbestreitbar ihre versiertesten Anwender darin, und zwar aufgrund ihrer Fähigkeit, Präsenz und Beherrschung sinnvoll zu kombinieren.


Quietus

_Quietus, die Disziplin des lautlosen Todes, wird vom Assassinenclan der Assamiten praktiziert. Diese auf Blut beruhende Disziplin nutzt die Prinzipien des Giftes, der Vitæ-Kontrolle und der Pestilenz und konzentriert sich auf die Vernichtung seines Ziels durch verschiedene Mittel. Quietus verursacht nicht immer einen schnellen Tod; die Assassinen bauen auf die geheimen Mordkapazitäten der Disziplin, um ihre Beziehung zu ihren Opfern zu verschleiern.


Schattenspiele

_Diese beunruhigende Disziplin wird hauptsächlich von den Lasombra beherrscht, denn diese wollen nicht weniger als Macht über alles, selbst über den Urschlund selbst. Das genaue Wesen der „Dunkelheit“, die hier beschworen wird, ist unter den Hütern oft Gegenstand von Diskussionen. Manche halten sie für Schatten, während andere, die vielleicht eher recht haben, glauben, die Kraft gewähre einem Kainskind die Kontrolle über den Stoff, aus dem seine Seele ist und erlaube ihm, sie faßbar zu machen.

Jedenfalls sind die Auswirkungen der Schattenspiele entsetzlich, da von dem Vampir Wogen allumfassender Schwärze ausgehen und über ihren Zielen zusammenschlagen wie eine höllische Flutwelle. Allzu augenfällige Anwendungen dieser Kraft sind offenbar Maskeradebrüche – natürlich sollte jeder Neugeborene und jede Ancilla der Camarilla, die bei der Anwendung der Disziplin erwischt werden, besser eine hervorragende Erklärung parat haben, da Schattenspiele eine Domäne des Sabbat sind.


Schimären

_Die Ravnos sind Erben eines Vermächtnisses der Illusionen, und niemand vermag genau zu sagen, warum. Wenn man sich den Ahnen ihres Clans richtig nähert, sprechen sie kryptisch von Ghulen und Rakshasas, und die Gestaltwandlungspossen ihres vorsintflutlichen Gründers sind Thema vieler düsterer Geschichten, die sich der Clan am Lagerfeuer erzählt. Aber wo auch immer sie herkommt, in ihrer Disziplin Schimären haben die nomadischen Ravnos eine mächtige Waffe.

Schimären sind eine Kunst der Beschwörung; der Vampir kann sich seiner inneren Reserven bedienen, um Phantome ins Leben zu rufen. Diese Trugbilder können sterbliche Sinne und technische Aufieichnungsgeräte gleichermaßen verwirren. Ist der Kainit mächtig genug, können durch Schimären erschaffene Illusionen gar die geschärften Sinne des Vampirs täuschen. Die Ravnos lieben es, diese Kraft einzusetzen, um Sterbliche zu verführen, anzuschwindeln oder zu versklaven, sie kaufen buchstäblich die Seelen ihrer Opfer für einen Sack Bouillon, den sie noch nicht einmal haben.

Durch Schimären erzeugte Illusionen können mit Auspex durchschaut werden. Auch ein Opfer, das die Falschheit der Illusion „beweist“ (z. B. bannt jemand, der vor eine illusionäre Mauer tritt, sagt, daß er nicht an sie glaubt, und dann die Hand durchsteckt, erfolgreich die Illusion), sieht sie als das, was sie ist.


Seelenstärke

_Alle Vampire haben zwar eine besonders gute Konstitution und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über die Disziplin Seelenstärke verfügen, können ohne mit der Wimper zu zucken, wahrhaft vernichtenden körperlichen Strafen standhalten. Seelenstärke verleiht eine Zähigkeit und Vitalität, die noch weit über der normalen Härte des Vampirs liegt. So tun diese Kainiten die mächtigsten Hiebe mit einem Achselzucken ab und springen unverzagt durch jeden Kugelhagel. Zusätzlich sind die meisten Kainiten sehr anfällig gegen Sonnenlicht und Feuer, wer aber über Seelenstärke verfügt, den beugen nicht einmal diese Elementargewalten so leicht.

Gangrel, Ravnos und Ventrue haben diese mächtige Fähigkeit. Gangrel genießen die Vorzüge der Seelenstärke eher beiläufig, aber Ravnos und besonders Ventrue genießen die psychologischen Auswirkungen dieser Kraft. Man weiß, daß Ventrue ihre Gegner schon verspottet haben, indem sie sich „tödlich treffen“ ließen und ihrem Gegner dann gerade genug Zeit gaben, ihr Lächeln zu registrieren, ehe sie das schockierte Opfer fertigmachten.


Serpentis

_Serpentis ist das Vermächtnis des Seth, sein Geschenk an seine Kinder, Die Jünger des Seth hüten die Geheimnisse dieser Disziplin eifersüchtig und lehren die Kunst der Verderbnis nur denen, die sie als würdig erachten (fast nie Außenstehende). Die meisten Kainiten fürchten die Setiten nur wegen dieser Disziplin, dem Weg der Schlange und des Versuchers. Serpentis kann in anderen eine Art Urangst wachrufen, besonders in denen, die sich der Geschichte von Eden erinnern, Schließlich, so zischen die Setiten, war die Schlange als Verkörperung des Bösen sogar noch älter als Kain selbst.


Stärke

_Vampire mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kräfte. Stärke erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und Gegenständen und Wesen größeren Schaden zuzufügen, wenn sie sie stoßen oder schlagen. Schon die ersten Punkte in dieser Kraft verleihen dem Kainskind körperliche Kraft weit über die Grenzen Sterblicher hinaus. Man weiß, daß mächtigere Unsterbliche schon so weit gesprungen sind, daß sie zu fliegen schienen, mit bloßen Händen Autos wie Blechbüchsen beiseite warfen und Beton entzweigeschlagen haben, als sei es Pappe. Geistige Disziplinen sind zwar ehrfurchtgebietend, doch die rohe Kraft der Stärke ist auf ihre Weise auch vortrefflich.

Angehörige der Clans Brujah, Giovanni, Lasombra und Nosferatu besitzen oft die Disziplin Stärke, doch findet fast jeder Clan einen Nutzen dafür.


Thaumaturgie

_Die Disziplin Thaumaturgie beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen Hexenkünsten. Sie ist eines der bestgehüteten Geheimnisse der Tremere. Manche Gerüchte der Kainskinder besagen, es gäbe mystische Kabalas von Tremere, die Thaumaturgen zur Strecke bringen, die nicht zum Clan der Hexenmeister gehören.

Der Clan Tremere schuf diese Disziplin als Kombination aus der Zauberei der Sterblichen und der Macht der vampirischen Vitæ, Zwar wissen nur wenige menschliche Magier überhaupt von Thaumaturgie, doch wird sie von denjenigen, die sie kennen, als Verirrung wahrer Magick verachtet und gefürchtet.

Thaumaturgie ist eine wandelbare, mächtige Disziplin. Wie Nekromantie ist sie zweigeteilt – in Rituale und Pfade. Thaumaturgische Pfade sind insofern der echten Magick näher, als sie dem Vampir erlauben, durch die Macht von Vampirblut sofort verschiedene Wirkungen zu erzielen. Rituale sind vorbereitete Formeln und Zauber, die spezifische Zwecke erfüllen sollen. Mehrere Pfade stehen dem Studenten der Thaumaturgie offen, die viele Möglichkeiten beinhalten. Diese Vielseitigkeit ist es, die sich für die Tremere als so nützlich erwiesen hat; man weiß nie, was man von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat.

Beim Lernen von Thaumaturgie kann der Charakter ein Ritual der Stufe Eins und einen Punkt bei einem Pfad seiner Wahl aussuchen. Danach steigt jedesmal, wenn der Charakter seinen Thaumaturgiewert erhöht, sein Wert bei diesem Primärpfad auch um eins. Rituale werden als Teil der Geschichten separat gelernt; Spieler müssen keine Erfahrungspunkte ausgeben, damit ihre Charaktere Rituale lernen können, müssen aber jemanden finden, der ihnen die fraglichen Rituale beibringen kann.

Pfadwerte sind immer höchstens 5, doch der Gesamtwert in Thaumaturgie kann höher sein. Wenn ein Charakter bei seinem Primärpfad Stufe 5 erreicht und danach seinen Thaumaturgiewert weiter steigert, kann er seinen „kostenlosen“ Pfadpunkt auf einen anderen Pfad vergeben. Thaumaturgen können ihre eigenen Pfade erschaffen (in Zusammenarbeit des Spielers mit dem Erzähler), wenn sie erst einmal die sechste Thaumaturgiestufe erreicht haben.

Viele Vampire fürchten (klugerweise) die Disziplin Thaumaturgie. Es ist eine sehr mächtige und vielfältige Disziplin, und durch ihre Magie kann sich ein Kainskind fast jeden Wunsch erfüllen.

 

Der Pfad des Blutes

Fast jeder Tremere studiert den Pfad des Bluts als Primärpfad. Er umfaßt einige der Grundprinzipien der Thaumaturgie, da er auf der Manipulation von Kainskindervitæ beruht. Wenn ein Spieler einen anderen Pfad als Primärpfad seines Charakters wählen will, sollte er dafür einen guten Grund haben (doch es kommt durchaus vor).

 

Der Lockruf der Flammen

Dieser Pfad erlaubt dem Vampir, Flammen zu erschaffen: Auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber von wahrhaft Thaumaturgiekundigen können größere und heißere Flammen entzündet werden. Der Lockruf der Flammen ist sehr gefürchtet, da Feuer eine der sichersten Methoden ist, einem Vampir den endgültigen Tod zu bringen.

Die vom Thaumaturgen erschaffenen Flammen sind nicht natürlich. Viele glauben tatsächlich, sie seien dämonischen Ursprungs. Die Flammen können Gegenstände nur verbrennen, wenn der Kainit sie freigegeben hat. Daher wird eine „Handvoll Flammen“ die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen – sie wird nur Licht machen. Wenn das Feuer jedoch erst einmal freigegeben ist, hat der Charakter keine Kontrolle mehr darüber.

 

Bewegung durch den Geist

Dieser Pfad befähigt Thaumaturgen, durch die Macht ihres Blutes die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Auf höheren Stufen verleiht er sogar Flugfähigkeit. Gegenstände unter der Kontrolle des Charakters können nach Wunsch manipuliert werden; man kann sie in die Luft heben oder im Kreise drehen. Gegenstände können nicht schneller bewegt werden, als sich der Anwender selbst bewegen kann, also können sie nicht besonders gut „geworfen“ werden. Manche Thaumaturgen, die in diesem Pfad bewandert sind, nutzen ihn gar, um ihre Zuflucht zu schützen, indem sie Schwerter, Äxte und Schußwaffen beleben, um Eindringlinge abzuwehren.

Dieser Pfad ist äußerst nützlich, um Sterbliche zu erschrecken, ohne sich ihnen direkt zu stellen. Manche Leute schüchtert es ziemlich ein, wenn sich Gegenstände von allein zu bewegen beginnen!

 

Pfad der Anrufungen

Das Beschwören von Gegenständen „aus dem Nichts war schon lange ein beliebtes Thema okkulter und übernatürlicher Legenden, ehe die Tremere sich erhoben, Dieser thaumaturgische Pfad ermöglicht mächtige Anrufungen, denen nur durch die Phantasie des Anwenders Grenzen gesetzt sind.

Durch diesen Pfad beschworene Gegenstände haben zwei auffällige Eigenschaften. Sie sind alle insofern „generisch“, als daß jeder beschworene Gegenstand wieder genauso aussähe, würde man ihn ein zweites Mal beschwören. Beispielsweise sähe ein zweites derart erschaffenes Messer genau so aus wie das erste; man könnte die beiden nicht unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer – das, mit dem der Vater eines Charakters ihn zu bedrohen pflegte – sähe jedesmal genau gleich aus, wenn es beschworen würde. Eine Ratte hätte ein „gekacheltes“ Fellmuster, und ein Mülleimer hätte immer genau die gleiche kannelierte Struktur in der Oberfläche. Weiterhin haben beschworene Gegenstände keine Makel: Waffen haben keine Kerben oder Kratzer, Werkzeuge keine unveränderlichen Kennzeichen und Computer ununterscheidbare Gehäuse.

Die Größenbeschränkung für beschworene Gegenstände scheint von der Größe des Beschwörers abzuhängen; nichts, was größer ist als der Thaumaturg, kann erschaffen werden. Der Beschwörer muß auch einigermaßen vertraut mit dem Gegenstand sein, den er erschaffen will. Wer einfach von einem Bild oder seiner Phantasie ausgeht, dessen Schwierigkeit steigt, während Gegenstände, mit denen der Charakter vollkommen vertraut ist (wie etwa das oben beschriebene Messer) auf Wunsch des Erzählers durchaus leichter zu beschwören sein könnten.

Wenn ein Spieler würfelt, um etwas zu beschwören, geben die bei dem Wurf erzielten Erfolge die Qualität des beschworene Gegenstands an. Ein Erfolg bringt eine fehlerhafte, mängelbehaftete Schöpfung, während fünf Erfolge dem Thaumaturgen ein fast vollkommenes Abbild liefern.

 

Hände der Vernichtung

Dieser Pfad wird fast ausschließlich von den Thaumaturgen des Sabbat praktiziert. Er ist zwar außerhalb der Sekte nicht weit verbreitet, doch ein paar Camarillatremere ist es gelungen, im Laufe der Jahrhunderte die Geheimnisse dieses Pfads zu ergründen. Die Hände der Vernichtung haben eine schlimme Geschichte, und manche Tremere weigern sich, sie zu praktizieren, weil sie angeblich dämonischen Ursprungs sind.

Dieser brutale, schmerzliche Pfad verleiht Thaumaturgen Offensivkräfte, die andere, weniger martialische Pfade nicht bieten. Er verkörpert die gewalttätigen Neigungen seiner Urheber, der Tremere antitribu, die nur dafür existieren, Entropie und Verfall auszulösen.


Tierhaftigkeit

_Das Tier lebt in allen Kreaturen, von verlausten Ratten bis hin zu mächtigen Kainskinderahnen. Die Disziplin Tierhaftigkeit erlaubt einem Kainiten intensive Empathie mit den und Macht über alle Tiere, wilde wie zahme. Er kommuniziert nicht nur empathisch mit niederen Tieren, sondern projiziert auch seine eigene Willenskraft auf sie und bringt die Tiere dazu, ihm zu Willen zu sein. Tierhaftigkeit verleiht auch ein gewisses Maß an Macht über das Tier im eigenen Inneren, das in der Seele jedes Kainiten lauert.

Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlt, scheinen Tiere abzustoßen, da sich Tiere in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht stehende tun werden, um wegzukommen oder gar angreifen werden. Im Gegensatz dazu beruhigen Kainskinder mit Tierhaftigkeit mindere Kreaturen – ja, Tiere fühlen sich von ihnen oft angezogen.

Tierhaftigkeit findet sich in erster Linie bei den Clans der Gangrel, Nosferatu, Tzimisce und Ravnos. Besonders die Gangrel sind bekannt als Spezialisten für Tierhaftigkeit.

Die Eigenschaften Manipulation und Charisma sind der Schlüssel zu Tierhaftigkeitskräften. Je stärker die Persönlichkeit des Vampirs, desto besser kann er mindere Kreaturen beeinflussen.


Verdunkelung

_Kainiten können sich durch diese unglaubliche Kraft vor den Augen Sterblicher verbergen. Indem sie einfach nicht gesehen werden wollen, verschwinden sie, selbst wenn sie direkt vor einer Menschenmenge stehen. Der Unsterbliche wird nicht wirklich unsichtbar; obgleich die Substanz des Vampirs dieselbe bleibt, erliegen Beobachter der Täuschung, er sei verschwunden. Und damit hört die Täuschung nicht auf. Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin vermögen Gesichter zu verändern, andere Personen und Gegenstände zu verbergen oder gar jemandes wahre Gedanken hinter einer Maske zu verbergen.

Wenn der Vampir sich nicht absichtlich sehen läßt, kann er unbeschränkt verborgen bleiben, Die mächtigeren Anwendungen dieser Disziplin ermöglichen es ihm, sich so subtil auszublenden, daß Umstehenden gar nicht auffällt, wenn er „verschwindet“.

Unter den meisten Umständen können nur wenige Sterbliche die Tarnung der Verdunkelung durchschauen. Viele Tiere jedoch können die Gegenwart des Vampirs spüren (und fürchten), selbst wenn sie ihn nicht sehen können. Kinder und andere Unschuldige können auf Wunsch des Erzählers diese dunkle Kunst vielleicht auch durchschauen.

Auspex und Verdunkelung stehen gegeneinander. Aber auch mit Auspex kann man Verdunkelung nicht grundsätzlich durchschauen.

Da Verdunkelung auf den Geist des Betrachters einwirkt, können sich Kainskinder mit dieser Disziplin nicht vor mechanischen Geräten verbergen. Videos und Photos zeigen das Bild des Vampirs originalgetreu. Dennoch ist Verdunkelung so mächtig, daß selbst jemand, der ein Aufzeichnungsgerät benutzt, das Bild des Vampirs wenn überhaupt, dann erst beim späteren Betrachten sehen wird.

Zwar nutzen mehrere Clans diese Kraft, doch sie ist das Markenzeichen der abscheulichen Nosferatu. Allgemein wird davon ausgegangen, daß Kain vom Aussehen des ersten Nosferatu so abgestoßen war, daß er das Kind verhüllte, damit er seinen Anblick nicht mehr ertragen mußte. Eine weniger bekannte Legende erzählt von Liliths mütterlichem Mitleid für ihren entstellten Adoptivsohn.

Die meisten Verdunkelungskräfte wirken etwa eine Szene oder bis der Vampir sie nicht mehr aufrechterhält. Wenn sie erst einmal wirken, muß man sich nicht besonders konzentrieren, um sie aufrechtzuerhalten.


 

Bei diesem Artikel liegt das Copyright bei Feder&Schwert, da es sich um einen Auszug aus dem Grundregelwerk "Vampire: Die Maskerade" handelt.

 

 

 


Stand:  2004-02-10 21:11 | Es ist 1 Besucher online. | Ihr seid nicht angemeldet.