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Kleine Ängste

Ein Erzählspiel um Kindheitsängste

 

 

_Little Fears / Kleine Ängste ist ein Horror-Erzählspiel. Horror und Kinder? Wie passt das zusammen? Nun, es ist so simpel wie auch genial (wie ich finde):

 

Erinnerst du dich an die Monster unter deinem Bett, in deinem Schrank, in den Möbelnischen oder den Schubladen? Die Geschichten von bösen Hexen und Schwarzen Männern? Den Grusel, der dich bei den Geschichten von Hänsel und Gretel oder Schneewittchen gepackt hat? - Nun, das alles ist tatsächlich geschehen, ist wirklich wahr, doch du bist nun erwachsen und hast diese Dinge vergessen, verdrängt, rationalisiert.

 

In Little Fears / Kleine Ängste schlüpft man in die Rolle eines Kindes von etwa 6-12 Jahren, das noch allen Gefahren, die aus dem sogenannten Schrankland auf es lauert, wirklich ausgesetzt sind. Die Monster kommen aus dem Dunkel und laben sich an der Unschuld der Kinder, schlüpfen in die Rolle ihrer Vertrauten, kontrollieren die Gedanken, entführen Kinder in die dunkle Welt des Schranklandes - und niemand glaubt den Kindern ihre Geschichten, nimmt ihre Ängste ernst! Sie sind auf sich gestellt und auf einander und müssen sich dem Horror der Kindheit stellen.

 

Das Schrankland wird vom Demagogen regiert und an seiner Seite stehen neben Branxis sieben Könige, von denen ein jeder für eine schlechte Eigenschaft steht (man könnte auch sagen entsprechend den sieben Todsünden). Sie bilden den Kopf des Landes, das einst aus Ängsten entstanden ist und von diesen noch immer genährt wird. Jeder Albtraum, jeder schlechte Gedanke, jede Befürchtung und jede Phobie manifestiert sich im Schrankland und von hier ziehen die Schergen der Könige oder ganz selbständige Monster aus, um Kinder zu erschrecken, zu foltern, zu versklaven und sich von ihnen zu nähren.

 

Eher selten werden Kinder das Schrankland sehen, denn viele Wege führen hinein, doch scheinbar kaum welche hinaus. Wer das Schrankland zu Gesicht bekommt, der ist wahrscheinlich für immer verloren. Und doch kann ein entführtes Kind von seinen kindlichen Freunden befreit werden, denn niemand sonst kann in das Schrankland reisen. Doch der größte Anteil des Spieles findet in der Wirklichkeit statt - welche auch immer das ist. Ein Spiel in vergangenen Zeiten, der Gegenwart oder der Zukunft ist gleichermaßen denkbar und manchmal, manchmal kommt ein Stück des Schranklandes auch dort hin, frei nach dem Motto: Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt ...

 

Die Charaktererschaffung erinnert an die Steckbriefbücher "Meine Schulfreunde", die (fast) alle noch aus ihrer Kindheit kennen. Neben optischen Grunddaten werden die besten Freunde aufgeführt, das liebste Spielzeug und die besonderen Fähigkeiten und Nachteile (basteln, springen, klettern oder eben beispielsweise Brillenschlange, tolpatschig, ängstlich). Die Werte sind beschränkt auf Muskeln, Clever, Füße, Hände und Geist (Muscles, Smarts, Feet, Hands, Spirit), die durch einen Grundwert und die Verteilung von 6 Spielpunkten (Playaround Points) festgelegt werden. Ergänzt werden diese Werte durch Seele, Unschuld und Angst (Soul, Innocence, Fear) und durch die bereits genannten Fähigkeiten (Qualities), die ebenfalls Punkte kosten und geben können und das war es auch schon. Schon bei der Charaktererschaffung wird also klar, dass in diesem Spiel tatsächlich das Rollenspiel gefordert ist und keine langwierige Werteprozedur, kein Nachschlagen in ellenlangen Listen etc. erforderlich ist.

 

Gewürfelt wird auch bei Little Fears, allerdings nur mit 6-seitigen Würfeln und immer nur mit einem (es sei denn, der Wurf wird durch besondere Fähigkeiten etwa modifiziert, dann gibt es Zusatzwürfel). Hierbei werden Testwurf und Quizwurf unterschieden. Ein Testwurf ist immer dann erforderlich, wenn es um Aktionen gegen andere geht oder solche, die von anderen beeinflusst werden und das Wurfergebnis muss dann unter dem Wert der entsprechenden Eigenschaft liegen. Ein Quizwurf bezieht sich umgekehrt auf alle Aktionen ohne den Einfluss anderer und das Ergebnis muss über dem Wert der entsprechenden Eigenschaft liegen. Dieses System ist allerdings nicht ganz so simpel, wie es auf Anhieb erscheinen mag, denn es gibt tatsächlich etliche Möglichkeiten für Modifikationen und Zusatzwürfel, zudem nehmen Würfe für die "indirekten" Werte Seele, Angst und Unschuld ebenfalls einigen Raum ein und behandeln auch Formen der psychischen Veränderung (ähnlich Cthulhu) oder Besessenheit etwa.

 

Leider wird Little Fears als Spiel oftmals falsch verstanden. Die Grundidee des Entwicklers Jason L. Blair war folgende: Täglich verschwinden weltweit Kinder, die man teils nie wiederfindet. Sie hinterlassen große Trauer, aber auch Ungewissheit, ob die Leiche des geliebten Kindes nicht irgendwo unentdeckt liegt, während man daheim noch immer auf eine Rückkehr hofft. Was wäre, wenn diese Kinder in Wahrheit in einem anderen Land wie dem Schrankland wären, wenn Phantasiegestalten wie Monster für ihr Verschwinden verantwortlich wären und wenn es noch immer eine Möglichkeit gäbe, sie aus den Klauen des Schranklandes zu befreien? - Little Fears ist kein Spiel über Misshandlungen von Kindern, sondern vielmehr gebaut auf eine Hoffnung schenkende Idee, die Kindern gewidmet wurde! Realer Horror, wie er von schlagenden, trunksüchtigen Eltern etwa ausgehen kann oder in anderen Teilen der Welt durch Kinderarbeit Gang und Gebe ist, kann natürlich Teil des Spieles sein, doch ist es nicht DER Teil des Spieles, sondern lediglich eine mögliche Form, den leider viel zu alltäglichen Horror einer Kinderrealität in ein Spiel, in dem man sich eben in diese jungen Wesen der Gesellschaft hineindenkt, einzubringen. Das Spiel mag dadurch unangenehm realistisch werden, aber zum einen hängt jeder Spielinhalt von den Spielern selbst ab, zum anderen werden die Schrecken, die Kinder weltweit tagtäglich ohne jedes Monster erleben müssen, nicht besser dadurch, dass man sie unter den Teppich kehrt und nur mit Blümchenkleidern und Schleifen tragende lustige Kinder verkörpert, die mit real existierenden Kindern nicht mehr viel gemeinsam haben.

 

Geschichten zum System liegen (wie meist) praktisch auf der Straße und können aus allen Ecken kommen, wie auch die Spielzeit (s.o.).  Es können alltägliche Abenteuer sein, detektivische Erlebnisse, wahr gewordene Märchen, Abenteuer im Schrankland selbst usw. usw. - doch Horror ist und bleibt Horror und sollte auch so umgesetzt werden, denn das ist Kern des Spieles.

 

Ich hoffe, ich konnte einen kleinen Ein- und Überblick über dieses System bieten und wünsche euch viel Freude am Spiel!

 

 

[ Clawdeen ]

[ littlefears.dunklefeuer.de ]

 


 

 


Stand:  2004-06-17 18:56 | Es ist 1 Besucher online. | Ihr seid nicht angemeldet.