The Colonies
Sprache: Englisch
Autor: Brett M. Bernstein
Art: Grundregelwerk
eBook - 67 Seiten - Politically Incorrect Games
Erscheinungsdatum: 2002
Kurz nachdem der Mars im Jahre 2030 kolonisiert wurde, wird in den Tiefen des Raumes ein riesiger Komet auf direktem Kollisions-Kurs mit der Erde entdeckt. Angesichts der Bedrohung arbeiten die Regierungen der Welt in noch nie da gewesener Einigkeit zusammen. Da aber nicht sicher ist, ob die gemeinsamen Anstrengungen ausreichen, werden gleichzeitig die in der Wüste Arizonas bereits laufenden geheimen Forschungen an Raumschiffen mit einem neuen Antrieb, dem Photonen Drive, mit großer Eile vorangetrieben. In den wenigen verbleibenden Jahren werden in der Hoffnung, die menschliche Spezies am Leben zu erhalten mehrere hundert Kolonisierungsschiffe in die Tiefen des Weltalls geschickt.
Dabei stößt die Menschheit auf die außerirdische Spezi der Virimar, die gerade noch rechtzeitig die Erde vor der Vernichtung retten. Durch die gewaltige Explosion entsteht aber ein elektromagnetisches Trümmerfeld im Sonnensystem. Die Raumfahrt wird dadurch zu gefährlich, und die Kommunikation zwischen Erde und Mars bricht zusammen.
Fünf Jahrzehnte später erreichen Flüchtlinge von der Erde den Mars mit phantastischen Nachrichten. Die freundlichen Retter von damals haben sich als Vortrupp einer Alien-Invasion entpuppt. Nachdem die elektromagnetische Strahlung langsam zurückgewichen ist und Raumfahrt wieder möglich wird, beginnt sofort die Suche nach den verlorengegangenen Kolonisierungsschiffen.
Nun schreiben wir das Jahr 2099 und die Martians, wie sich die Bewohner des Mars nennen, planen mit Hilfe der Colonies, die Erde zurückzuerobern.
Kleine militärische Zellen werden auf dem Mond stationiert, um von dort in sogenannten "flight windows" unentdeckt auf der Erde zu landen. Ihre Missionen sind Sabotage, Informationsbeschaffung, Computer-Hacking und die Suche und Konstruktion von neuen Technologien.
_Das ist der Hintergrund, vor dem das Science-Fiction Rollenspiel The Colonies aus dem Hause Politically Incorrect Games spielt. Wie alle Spiele von PIG wird es auf der Homepage des Verlages www.pigames.net als eBook im .pdf-Format kostenpflichtig zum download angeboten. Außerdem kann man dort ein kostenloses Update der Waffen-Liste herunterladen.
Das englischsprachige Grundregelwerk umfasst 67 Seiten und beinhaltet in elf Kapitel aufgeteilt alles, was man zum Zurückerobern der Erde benötigt. Das Layout wirkt sehr schlicht und kommt ohne aufwendige Verzierungen daher. Die wenigen Grafiken, wie Karten und Waffen, sind einfach, aber zweckmäßig. Einzig und allein ein paar kleinere Charakterskizzen lockern das eBook auf, deren Qualität aber bescheiden zu nennen ist.
Nachdem die bereits eingangs erwähnte Geschichte ausführlich in einem militärischen Briefing den zukünftigen Spielern inplay erzählt wird, werden im zweiten Kapitel auf 3 Seiten die eigentlichen Regel erklärt. Das System basiert auf einer Würfeltabelle. Diese ist vertikal in Schwierigkeiten von "simpel" bis "unmöglich" und horizontal in einen Ergebniswert, der sich aus den Eigenschaften plus Fähigkeiten plus evtl. Modifikationen zusammensetzt, eingeteilt. Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln (W6). Mit der aus beiden Würfeln zusammengezählten Augenzahl und der vom Spielleiter bestimmten Schwierigkeit der Handlung kann dann in der Tabelle abgelesen werden, wie gut die Handlung ausgeführt wurde. Je höher die Augenzahl ausfällt, desto besser ist die Aktion, welche wiederum von "kritischer Fehler" bis "kritischer Erfolg" reichen kann.
Im Anschluss daran wird auf die Charaktererschaffung eingegangen. Jeder Charakter wird durch primäre Eigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit, Psionik, usw. und sekundäre Eigenschaften wie Gesundheit, Stress, Reputation usw. beschrieben. Erstere reichen von "0" bis "6" und ändern sich nur durch späteres Steigern. Die sekundären Eigenschaften dagegen ändern sich im Spiel ständig. Interessant ist hier vor allem der Ansatz, dass je höher Stärke und Willenskraft sind, desto mehr kann man in einer Gesundheits-/ Stressstufe aushalten, bevor man in die nächst niedrigere fällt und somit weitere Abzüge bei Handlungen erhält. Stress ist dabei als mentaler Schaden zu verstehen, während die Gesundheit die klassische körperliche Verfassung wiedergibt. Zu diesen Eigenschaften kommen dann noch die Fähigkeiten hinzu, die in körperliche, technische und psionische unterteilt werden. Diese stellen erlerntes Wissen, wie z.B. Programmierung, Medizin, oder geübte Fähigkeiten, wie der Umgang mit Waffen oder psionische Begabungen dar und sind größtenteils bereits aus anderen Rollenspielsystemen bekannt. Diese Fähigkeiten können auch spezialisiert werden und reichen von "0" bis "12".
Die eigentliche Charaktererschaffung erfolgt in vier Schritten. Zuerst wählt man den Planet aus, von welchem man kommt. Dies können der Mars, die Erde oder eine der vier wiederentdeckten Kolonien sein. Aus der Wahl des Planeten ergeben sich sehr verschiedene Hintergründe, die im zweiten Schritt ausgewürfelt werden, und die Kosten für einzelne Eigenschaften und Fähigkeiten bei der Erschaffung. Da gibt es zum Beispiel die Kolonie Repticuli. Bei ihrer Besiedlung wurden uralte Ruinen einer fortschrittlichen, aber schon lange toten Zivilisation entdeckt. Die Welt schien perfekt. Doch was die ersten Siedler nicht wussten war, dass jeder, der den alten Ruinen zu nahe kam, sich mit Naniten, winzig kleinen Robotern, infizierte. Oder der dunkle und gefährliche Planet Cassiopia, dessen einheimische Tiere alles jagen, was sich bewegt. Die Kolonisten organisierten sich hier in Stämmen um Gruppen aus Kriegern, die zum überleben nötig waren. Lange Perioden absoluter Dunkelheit zwangen die Menschen dazu, sich anzupassen, und viele entwickelten telepathische Kräfte. Im dritten Schritt werden dann aufgrund der Kosten der jeweiligen Planeten die letztendlichen Eigenschafts- und Fähigkeitswerte mit einer bestimmten Anzahl von Punkten erkauft. Da die Spieler Armeeangehörige darstellen, erhalten sie im abschließenden vierten Schritt der Charaktererschaffung ihre feste Grundausrüstung. Diese reicht von einer Uniform über ein erste Hilfe-Kit bis zu einer Waffe. Durch die im zweiten Schritt teilweise ausgewürfelten Hintergründe können aber zusätzliche Gegenstände hinzukommen.
In dem nun folgenden vierten Kapitel werden die einzelnen Fähigkeiten und Spezialisierungen genauer beschrieben. Hier sind für den erfahrenen Rollenspieler vor allem die psionischen Fähigkeiten interessant, da die restlichen Fähigkeiten aus anderen Rollenspielsystemen bereits bekannt sind.
Daran anschließend wird die Technik des ausgehenden 21. Jahrhunderts erklärt. Es werden die Verbesserungen durch Biotechnologie, Nanotechnologie und elektromagnetische Implantate, ihre Nachteile und Regeln erläutert. Sie alle sind mehr oder weniger nützlich und stellen größtenteils Verbesserungen des menschlichen Körpers dar. Natürlich darf auch eine Auflistung modernster und teilweise futuristisch wirkender Waffen von kleinen Pistolen bis hin zu Standgeschützen bei einem auf Militäreinheiten basierenden Rollenspielsystem nicht fehlen. In einer Welt, in der mit schwerem Geschütz feindliche Einheiten aus dem Weg geräumt werden, ist aber auch eine gute Rüstung überlebenswichtig. Die Rüstungen reichen von einfachen Schutzwesten bis hin zu Exotech-Power-Armor-Suits. Diese kraftverstärkenden und gepanzerten Kampfanzüge erinnern an die Elementare der Clans aus dem Battletech-Universum. Es gibt drei Grundmodelle von leicht bis schwer, die wie die Elementare sogenannte Zellen enthalten. In diese Zellen können Waffen, Sensoren und anderes eingebaut werden. Darüber hinaus werden auch verschiedene Drogen und Aufputschmittel mit ihren Wirkungen und Nebenwirkungen vorgestellt und regeltechnisch erläutert. Den Abschluss dieses längeren Kapitels bilden nützliche Werkzeuge, Hilfsmittel und ein paar kleinere Fortbewegungsmittel zu Land, in der Luft und im Weltraum.
Dem Computer mit all seinen Funktionen, Programmen und Bauweisen, sowie den Kommunikationsmitteln der Zukunft wird dabei ein eigenes Kapitel gewidmet.
Im Kapitel "Projekte" werden die regeltechnischen Aspekte erklärt, wie man selber technische Objekte, wie z.B. Waffen, Implantate und Naniten, entwickeln kann. Dies kann auf verschiedenen Wegen erfolgen, und die fertigen Objekte werden daran bemessen mit Erfahrungspunkten erkauft.
Das achte Kapitel beschäftigt sich mit dem Kampfsystem an sich. Es erläutert ausführlich die Reihenfolge der Handlungsabläufe und erklärt sämtliche Modifikationen. Zahlreiche Beispiele und kleinere Zusammenfassungen machen gerade am Anfang das Verstehen des Regelsystems deutlich leichter. Das Kapitel schließt mit einer vierseitigen Zusammenfassung sämtlicher Modifikationen, Waffenwerten und der Erfolgstabelle ab.
Nach jeder Spielsitzung und nach Abschluss einer Mission bekommen die Spieler natürlich Erfahrungspunkte und können auch ihre Gesundheit regenerieren. Das neunte Kapitel gibt dem Spielleiter Empfehlungen, wie viele Erfahrungspunkte er für was gegeben sollte, wie man die Eigenschaften und Fähigkeiten steigert, und welche Beschränkungen es gibt. Auch werden die militärischen Ränge der Mars Defense Force und ihre Einheiten aufgelistet und beschrieben, wie die Charaktere im militärischen Rang aufsteigen können.
Im vorletzten Kapitel wird eine ausgearbeitete Beispiel-Kampfeinheit vorgestellt und dem Spielleiter eine fertige Mission zur Hand gelegt. Die Spieler können die Werte der Beispielcharaktere zum schnelleren Einstieg übernehmen. Zusätzlich sind hier sechs weitere Abenteuerideen für den Spielleiter und typische Nicht Spieler-Charaktere (NSCs) mit Beschreibungen und Werten aufgelistet.
Der 2seitige Charakterbogen und eine Liste aus Filmen und anderen Rollenspielsystemen bilden den Abschluss des eBook, welche dem Spielleiter und den Teilnehmern der Inspiration dienen können. Dabei wird jeder Titel kurz beschrieben und jeweils eine Internet-Seite zum weiteren suchen angegeben.
Fazit:
_Wie eingangs bereits erwähnt, ist das Layout sehr schlicht, und die Grafiken sind unterer Durchschnitt. Wenn man sich aber an diesen Äußerlichkeiten nicht weiter stört und grundsätzlich nichts gegen eBooks hat, eröffnet sich durch The Colonies den Spielern eine ganz neue und interessante Welt mit großem Potential für viele gute und spannende Missionen. Gerade die militärische Struktur macht es dem Spielleiter einfach, seine Gruppe auf Abenteuer direkt anzusetzen, ohne sie subtil dahin führen zu müssen und zu hoffen, dass diese den Plot annehmen und nicht gleich weiterziehen.
Gut gefallen hat mir beim Aufbau des eBooks vor allem, dass nach jedem Abschnitt nochmals eine kleine Übersicht mit Seitenzahl über das gerade behandelte Thema gegeben wird. Das erleichtert ungemein das Nachschlagen oder zeigt kurz und prägnant, in welcher Reihenfolge was gemacht wird. Auch die vielen Beispiele vereinfachen das Verstehen der Regeln und Abläufe. Das Regelsystem an sich wirkt nur auf den ersten Blick kompliziert und verlangt von den Spielern nur zwei Würfel. Der Rest macht der Spielleiter. Er braucht dazu nur die vier Seiten aus dem achten Kapitel "Kampf", auf denen die Erfolgstabelle und sämtliche Modifikationen und Waffenwerte zusammengefasst sind. Gerade diese Seiten sollten auf jeden Fall ausgedruckt werden. Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist, dass auf die Virimar kaum eingegangen wird. Es wird zwar bereits im Briefing erklärt, dass diese kaum Kontakt zu den Mensche haben und nur über Mittelsmänner agieren. Aber dass auch der Spielleiter darüber im unklaren gelassen wird, wie diese Aussehen, was sie können und was sie vorhaben, ist schon schwach.
Abhilfe könnten da evtl. die drei laut PIG geplanten Quellenbände schaffen, die das spielbare Universum von The Colonies erweitern sollen. So beschäftigt sich The First Colony mit dem Mars und seinem politischen, sozialen und wirtschaftlichen Gefüge sowie technischen Entwicklungen. Das Space Sourcebook bringt dagegen die Spieler auf andere Planeten und in die Tiefen des Raums. Der dritte Erweiterungsband The Virimar War verschlägt die Spieler direkt an die Fronten und soll zeigen, wie die Außerirdischen zurückschlagen. Trotzdem finde ich, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt.
The Colonies ist vor allem ein Rollenspielsystem für militärisch angehauchte Spieler, die schon immer in einer futuristischen Welt kleine Missionen erfüllen wollten. Das ganze wirkt wie eine Mischung aus Blade Runner und Starship Troopers. Nur das die Replikanten aus Blade Runner die Spieler sind und das der Krieg aus Starship Troopers auf die Erde verlagert wurde.
[ christoph fischer ]
[ alchem(at)avalon-projekt.com ]
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