Portal    Rollenspiel    Rezensionen    Art    Downloads    Community    

[ Zum Portal ]

 



Spectres

von Markus

 

 

I. Eine Gespenster-Geschichte

II. Die Gesellschaft der Gespenster

III. Was Spectres tun

IV. Oblivion

V. Der Sturm

VI. Das Labyrinth

VII. Die Leere

VIII. Spectres und ihre Art

 

 

 

I. Eine Gespenster-Geschichte

_Die ersten Gespenster wurden schreiend aus der völligen Finsternis gezerrt als das Reissen über die Welt kam, geboren aus dem Schmerz der Trennung des Lebens vom Tode. Sie waren die ersten Malfeans (auch: Malfeaner, wie immer nehme ich mir die Freiheit, zwischen englischen Namen und der Übersetzung zu springen), fleischgewordenes Vergessen. In Agonie kamen sie zur Welt, Schmerz und Hass begleiteten sie von Geburt an und alles, was sie wollten, war dem Leid ein Ende zu bereiten, selbst wenn es ihre eigene Existenz kostete. Ihr Wühlen unter den Schattenlanden erschuf das Labyrinth, ihr Heim und ihr Jagdrevier, durch welches die endlosen Seelenstürme brüllen. Selbst heute noch erschüttert eine Kakophonie aus heulenden Winden und kreischenden Seelen die Wände des Labyrinths.

 

Genau wie Charon die Herrschaft über die Massen der Toten, die sich an der See ohne Sonne sammelten, übernahm, droben in den Schattenlanden, so fanden auch die Malfeaner ihre Diener bereit für sie im Sturm und darunter, wie sie warteten. Diese Ruhelosen, vom Vergessen verschlungen, wurden von den Ersten zu Armeen geformt und in den Kampf gegen die Fährmänner geführt, um ihnen die Seelen zu entreissen. Gefangene und manchmal sogar Fährmänner wurden zur Leere gebracht und dem Vergessen geopfert, um Es zu stärken.

 

Charon vergalt diese Angriffe indem er allein die Venenstiege hinabstieg, tief ins Labyrinth hinein. Einige Spectren behaupten, dass er während jener Zeit eine geheime Allianz mit den Malfeanern einging, die ihm die Leere zeigten und ihm voraussagten, dass es sein Schicksal war, davon verschlungen zu werden, so er sich nicht mit ihnen verbündete. Dieselben Gespenster behaupten, dass als Charon im Kampf gegen Gorool, Jahrtausende später, verschwand, er in wahrheit Stygia endgültig betrogen habe und sich in diesem Augenblick in einem entlegenen Winkel des Labyrinths darauf vorbereite, die Armeen der Spectren in einem endgültigen Schlag gegen die Schattenlande zu führen. Wieder andere Gespenster wissen zu berichten, dass der große Schöpfer Nhudri, der mit Charon ging, als jener nach seiner ersten Reise ins Labyrinth wieder emporstieg, nur freigelassen worden war, weil Charon schwor, zurückzukehren und seinen Platz einzunehmen.

 

Wie es um die Wahrheit solcher Behauptungen auch bestellt sein mag, eines steht fest: Charons Reich, das Oblivion abwehren sollte, förderte Es nur. Seine autoritäre Herrschaft erzeugte Rebellionen und Disrespekt., die die Schatten der Bürger Stygias stärkten. Als seine Vertreter im Schatten Roms folgten und den Legionen zur Hilfe kamen, wobei viele Sterbliche in den Schlachten ihr Leben verloren, da wurden diese Seelen oft vom Vergessen verzehrt. Wo Menschen in großer Zahl starben, da wurde der Sturm manchmal von ihrer Durchdringung des Leichentuchs aufgerissen und durch solche Öffnungen konnten die Maehlströme dringen. Jeder Maehlstrom wurde vom Tod Tausender verursacht und Tausende rissen sie ins Vergessen.

 

Während des Dritten Großen Maehlstroms wurde aus der Dunkelheit, die Stygia umgab, der Sturm, den wir heute kennen. Dies war ein großer Sieg für alle Spectren und war teilweise den Strategien und Schlachtplänen des Nephwrack Coldheart zu verdanken, einem makedonischen General, der von Alexander dem Großen verraten worden war. Coldheart hatte viele Artefakte von den Renegaten gestohlen, die sie wiederum selbst in Stygia geraubt hatte. Mit diesen und anderen, noch dunkleren Artefakten, die aus den Wänden des Labyrinths selbst geschmiedet waren, gelang es den Gespenstern, die Dunkelheit zu infizieren und sie zwangen sie, sich gegen Charons Legionen zu erheben und zugleich die geringere Finsternis in jedem Wraith, seinen Schatten, zu entzünden. Nach diesem Kampf war die Dunkelheit auf immer unruhig, durchdrungen von den Passionen und Erinnerungen der Seelen, die sich dem Vergessen während der Schlacht ergeben hatten.

 

Als nächstes triumphierten die Gespenster während des Großen Krieges der Hautlande, als sie die stygische Taktik, Tod in den Hautlanden herbeizuführen um die neuen Seelen ernten zu können, gegen das Reich verwendeten. Das Gemetzel in den Schützengräben, bei Ypres und Gallipoli, an Land und auf See, setzte den Vierten Großen Maehlstrom frei. Auf den heulenden Winden ritten Gespensterarmeen, die vom Sturm durch die gesamten Schattenlande und alle Dunklen Königreiche getragen wurden. Viele kleinere Nekropolen fielen; viele mehr wurden durch die Spectren unterwandert, die nun in ungekannter Zahl erschienen. Selbst die Hautlande waren nicht sicher, in denen die Spectren in den kommenden Jahren weitere Seelen in die Verzweiflung trieben. Das Vergessen wuchs und gedieh und die Schattenlande verfielen mehr und mehr, da sich in ihnen die wachsende Verderbnis widerspiegelte.

 

Als die Menschen die Herrschaft über das Atom erlangten, trug diese Entdeckung mehr zur Sache Oblivions bei, als jede andere Erfindung zuvor. Schockwellen der Bombenexplosionen über Hiroshima und Nagasaki rissen den Sturm in ungekanntem Maße auf. Fährmänner, die dem Ereignis beiwohnten gaben an, dass sie glitzernden Lichter der Nihils über ihren Köpfen plötzlich blind waren, ehe der Himmel aufriss und weder Sinn noch Substanz verblieben. Die Tiefen des Labyrinths lagen frei und die Leere spie den fürchterlichsten Maehlstrom von allen aus. In der Stille der verebbten Winde erwachte der älteste der Malfeaner, Gorool, aus einer Ewigkeit des Schlafens und brach aus dem Sturm hervor um gegen Charon zu kämpfen. Das Ende jener Schlacht ist wohlbekannt, Stygia wurde durch den Verlust seines Imperators geschwächt, die Todesfürsten sind untereinander zerstritten und die Insel des Leids ist reif, um zu fallen.

 

Heute bewohnen Spectren den Sturm in solchen Mengen wie nie zuvor. Viele von ihnen gehören einer neuen Brut an, den Mortwights, deren stetig wachsende Zahl die Gesellschaft der Gespenster zu zerreissen droht. In allen Nekropolen öffnen sich Nihils und in den dunklen Tunnels des Labyrinths schleichen Doppelgänger, Shades und Schlimmeres umher. Bald schon, so steht es geschrieben, eingeritzt in die Wände des Labyrinths, in einer Kammer, die auf die Leere hinabschaut, wird der letzte Große Maehlstrom kommen und Oblivion wird die Welt verzehren.

 

 

II. Die Gesellschaft der Gespenster

_Trotz ihres gestörten Äußeren haben Spectres eine detaillierte und komplexe soziale Ordnung, die der der Hierarchie in nichts nachsteht. Die Gesellschaft der Gespenster basiert nicht auf Sklaverei und Herrschaftsprinzip, wie die ihrer Gegner, auch wenn Furcht trotzdem eine wichtige Rolle in ihrer Ordnung spielt. Spectren sind gesellschaftlich in Kasten unterteilt. Strikte Trennung schränkt die Interaktion zwischen den Kasten ein und das Labyrinth hallt wieder von den ständigen Ehrerbietungen zwischen Nephwracks und Mortwights, Striplings und Shades, die sich dort begegnen.

 

In dieser Gesellschaft gehorchen die Gespenster nicht einem System, das durch Gewalt und Zwänge aufrecht erhalten wird, sondern durch Stärke der Emotionen. Je stärker die Dunklen Passionen eines Spectres sind, um so mehr wird er von den anderen Mitgliedern seiner Kaste respektiert. Natürlich würde selbst der leidenschaftlichste Doppelgänger in diesem System noch immer einem Shade oder Nephwrack unterlegen und untergeordnet erachtet. Shades, obwohl sie kaum mehr intelligent zu nennen sind, stehen sowohl über Doppelgängern als auch über Nephwracks. In Shades brennen gewaltige Passionen, ihr Hass und ihre Lust haben sie völlig in ihrer Gewalt. Als solche Kreaturen der Leidenschaft stehen sie dem Vergessen näher und verdienen es daher, dass man zu ihnen aufsieht und sie fürchtet.

 

Derzeit wird die Gesellschaft der Gespenster durch eine neue Art belastet, die begonnen hat, mit wachsender Regelmäßigkeit aufzutauchen. Diese Neuankömmlinge starben so schreckliche Tode, dass sie sofort zu Spectren wurden, als sie das Leichentuch durchquerten. Da diese Wesen, die Mortwights genannt werden, erst vor Kurzem auf der Bühne erschienen, haben die anderen Kasten noch nicht entschieden, in welche Lücke ihrer Ordnung diese Kreaturen passen. Noch werden diese kastenlosen Spectren als den Doppelgängern unterlegen angesehen, doch ihr schiere Anzahl könnte daran schon bald etwas ändern. Bei Angriffen auf Stygia haben sie bereits gezeigt, das sie wilde Kämpfer und begabte Strategen sein können. Nicht mehr lange und ein Anführer wird aus ihren Reihen kommen und Beachtung für seine Art verlangen. Sogar die Malfeaner, die Gottkönige Oblivions, scheinen verwirrt über das Erscheinen dieser neuen Spectren zu sein und man hat das Gefühl, als hätte die Anwesenheit der Mortwights so manchen klug durchdachten Plan der Alten zunichte gemacht.

 

 

III. Was Spectres tun

_Das Todeslicht des Vergessens ist das Licht, bei dessen Schein die Spectres ihre Beute jagen: menschliche Seelen. Als Diener des Vergessens ernten Gespenster solche Seelen, in denen die Dunklen Passionen stark sind. Auch wenn manche Spectres gar nicht in der Lage sind, die Sterblichen zu sehen, denen sie nachstellen, so ist das dunkle Glühen Oblivions doch oft genug, um ihnen zu verraten, dass Sterbliche auf der anderen Seite des Leichentuchs anwesend sind. Wenn Gespenster mächtiger werden, entwickeln sie gewisse Kräfte, die ihnen helfen, die durch Oblivion verdorbenen Geister einzuholen. Sie glauben, dies befreie das Vergessen, das in jedem Einzelnen enthalten ist und stärke so ihren Herrn und bringe das Ende der Welt ein Stückchen näher.

 

Seelenjagd ist nicht immer ein aktiver Prozess. Einige Gespenster mögen zwar einen schnellen und gewaltsamen Tod herbeiführen, aber andere machen aus der Jagd einen erschöpfenden und schockierenden Vorgang und nähren sich an den Ausbrüchen von Angst und Leid ihrer Ziele. Solche Angriffe führen dann oft zu den Geschichten von hungrigen, rachsüchtigen Geistern, wo die Opfer sich schließlich zu Tode fürchten. Eher geduldige Gespenster entwickeln auch Strategien, in denen die Seelen dazu gebracht werden, zu ihnen zu kommen.

 

Spectres verwenden verschiedene Taktiken, von der gewitzten bis hin zur brutalen. Einige spuken am Ort ihres Todes und entledigen sich der Menschen auf immer dieselbe Art und Weise. Andere durchstreifen einfach nur die Schattenlande und greifen jeden an, dem sie begegnen. Spectres sind schon in einem Wagen erschienen und brachten den Fahrer dazu, in den Gegenverkehr zu lenken. Sie könnten einen Menschen auch an den Rand der Verzweiflung und des Selbstmords treiben oder dem bereits Instabilen ins Ohr raunen, bis der Unglückliche zerbricht und einen Amoklauf beginnt.

Auch Wraith sind oft das Ziel solcher Angriffe. Rudel aus Gespenster attackieren häufig Geister, die sich auf die Byways des Sturms wagen. Wieder andere Spectres schleichen sich in Nekropolen, geben sich als Ruhelose aus und arbeiten sich auf Positionen vor, wo sie den meisten Schaden anrichten können. Auf ähnliche Weise werden auch Renegaten und Häretiker unterwandert.

 

Allen Spectres ist klar, dass sie nur eine begrenzte Lebensspanne zur Verfügung haben und viele feiern diese Tatsache. Einige suchen ein rasches Ende ihrer Existenz und werfen sich selbstmörderisch in jeden Kampf gegen Stygias Legionen. Sie leben auf Messers Schneide, hart, schnell und ohne Furcht. Anderen spectres genügt es, auf Oblivion zu warten, bis Es selbst nach ihnen verlangt und verfolgen ihre Ziele methodischer. Alle aber sind sie böse, unerbittlich, unbarmherzig und bedrohlich. Keine andere Kultur übernatürlicher Wesen kann die der Spectres an purer Boshaftigkeit übertrumpfen, alle sind sie fleischgewordener Verfall und so übelwollend, wie sie nur eben können.

 

 

IV. Oblivion

_Für Spectres ist das Vergessen eine Kraft, die man begrüßen sollte und nicht fürchten. Nur durch den Sieg Oblivions kann die ganze Welt zerstört werden und die Spectres können endlich den Frieden erlangen, nach dem sie sich so sehr verzehren. Gespenster versuchen aktiv, Oblivion zu stärken, damit alles endlich ausgelöscht wird. Ob nun die Wiedergeburt dieser zerstörung folgt, oder alles nur noch friedliche Leere sein wird, das wissen wenige Spectres und noch weniger kümmert es. Einzig, dass ihr Leiden endlich ein Ende hat zählt.

Glauben, Wissen und Identität halten Oblivion zurück, das behauptet die Hierarchie. Gespenster wissen, dass dies wahr ist und versuchen Glauben zu zerstören, Wissen auszuradieren und individuelle Identität zu unterbinden, um das Vergessen wieder einen Schritt näher zu bringen. Spectres unterstützen den Fortschritt des Vergessens indem sie die Verbreitung von Zynismus, Hoffnungslosigkeit und mangelnden Glauben an Götter und Regierungen beschleunigen. Durch sie wird das Banner der Verzweiflung hochgehalten, obwohl vielen von ihnen selbst eine einzige Hoffnung geblieben ist, auf Frieden durch Vernichtung.

 

Oblivion ist sowohl ein Gott als auch eine Lebensart für Gespenster. Einige Malfeaner verbreiten das Konzept eines Vergessens mit Bewusstsein, als eine verkörperte Gottheit und beanspruchen Seine Priester zu sein. Andere Malfeans geben sich selbst als Götter aus, manchmal gegenüber Spectren, öfter jedoch gegenüber fehlgeleiteten sterblichen Kultisten und geblendeten übernatürlichen Anhängern. Unabhängig ihres Bekenntnisses dienen alle Spectres Oblivion. Um das Vergessen im Innern aller Geister, anderer Übernatürlicher bis hin zu den winzigen sterblichen Leben zu befreien, verbreiten Spectres Verfall und Zerstörung. Jedes Partikel des Vergessen, das befreit werden konnte, stärkt die Kraft der Leere und die gemeinsame Hoffnung aller Gespenster ist es, dass die Leere eines Tages so gewaltig sein wird, dass sie alles verschlingen kann.

 

 

V. Der Sturm

_Für Spectres ist der Sturm ein behaglicher und vertrauter Ort, für Wraith ein sich ständig ändernder, formloser Alptraum. Der Sturm ist die Oberfläche des Vergessens, das Zwischending von Substanz und dem Nichts. Es ist das Meer der Seelen und des Wahnsinns. Träume und Erinnerungen derer, die darin verloren gingen, schwimmen manchmal wie Treibholz nahe der Oberfläche. Aus solchen verblassenden Erinnerungen ziehen Spectres die Requisiten, die sie für eine Heimsuchung benötigen.

 

Unter der Oberfläche des Sturms liegen die fürchterlichen Weiten des Labyrinths und darüber lassen Nihils kleine Lichtstrahlen aus den Schattenlanden hindurch. Besonders tiefe Nihils reichen durch den Sturm bis ins Labyrinth hinunter. Der Sturm kann durch solche Nihils abfliessen, die auch als Senkgruben bekannt sind. Manchmal öffnen Spectren Senkgruben inmitten eines gutbefahrenen Byways und warten geduldig auf unvorsichtige Wraith, um sie ins Verderben zu ziehen. Bei solchen Gruben sammeln sich auch Gespenster um ferne Echos aus den Schattenlanden wahrzunehmen.

Der Sturm erscheint für gewöhnlich als ein Ozean aus Wasser, Blut oder Seelen. Byways, ob nun als Straßen, Schienen oder unbewegte Kanäle überziehen die Oberfläche. Ihre Form ist veränderlich, genau wie ihre Richtung. Selten sieht man den Sturm ruhig daliegen, wenn man nicht gerade in Begleitung eines Fährmannes reist. Viel zu oft ist es eine sturmumtoste See aus hochaufragenden Wellen und heulenden Winden. Nebel, Schaum, und Gischt nimmt die Sicht und reisst die Worte direkt aus dem Munde ins Nichts. Es ist nicht ungewöhnlich, inmitten eines Sturmgewitters weder etwas Bestimmtes zu hören noch zu sehen.

 

Gelingt es, weit genug über den Sturm zu gelangen, so erwarten einen die Fernen Gestade, Himmel und Höllen bewohnt von verschiedensten Seelen. Die wenigsten sind das Ziel, das sie vorgeben zu sein, und das wohl nur durch Transzendenz gefunden werden kann. Auch die Leer wartet auf den Reisenden, ähnlich dem legendären Rand der Welt, an den die Seefahrer in vergangenen Zeiten glaubten. Unvorsichtige Wanderer im Sturm fallen über den Rand der Leere und sind verloren.

 

 

VI. Das Labyrinth

_Im Labyrinth werden sich die meisten Geister wiederfinden, wenn sie das Ziel einer Heimsuchung werden sollten. Andere Todesalben stolpern über den Irrgarten bei ihren Reisen durch den Sturm und verwechseln die schummrigen Gänge, die sie entdecken, oft mit Byways. Wehe den Wraith, die diese Pfade betreten, denn obgleich Spectres manchmal in der Nähe der Byways lauern, sind die Eingeweide des Labyrinths zum Bersten mit ihnen gefüllt.

 

Die Beschaffenheit des Labyrinths variiert stark; eine Passage mag einem Kerker gleichen, mit tropfendem Gestein und Ketten, während eine andere eher wie ein U-Bahntunnel aussieht, mit weissgescheuerten Wänden und flackerndem Licht. Das Antlitz des Labyrinths befindet sich in ständiger Veränderung, jedoch sein Wesen bleibt immer gleich. Das Labyrinth zieht sich unter der kompletten Unterwelt hin und Spectren benutzen die geheimen Pfade um die Schattenlande, Hautlande und den Sturm zu bereisen. Man sagt, Charon sei einmal jeden Weg des Labyrinths gegangen, eine Tat, die kein Zweiter wiederholen konnte. Wo auch immer man das Labyrinth betritt, alle verdrehten, düsteren Wege führen zum gleichen Ziel: dem dunklen Herz des Vergessens.

 

 

VII. Die Leere

_Der bleierne Grund der Unterwelt wird die Leere genannt. Hier erleben alle Maehlströme ihre Schöpfung. Aus dem totalen Nichts erschaffen brechen diese Stürme aus purem Vergessen durch das Labyrinth suchen sich ihren Weg an die Oberfläche des Sturms und fallen über die ahnungslosen Schattenlande her. Oft sind Ereignisse in den Hautlanden die Ursache für den Ausbruch eines Sturms, doch in diesen Tagen kreischen Geringe Maehlströme ohne ersichtlichen Grund wütend durch das Land.

 

Die Leere liegt im Zentrum des Sturms. Ihr Maul, so heisst es, erinnere an einen gigantischen Whirlpool, einen tosenden, brüllenden Strudel, der hinab ins Nichts führt. Die Grube am Grunde des Strudels ist die Wahre Leere, die endlose Finsternis, der Geburtsort des Vergessens. Zahlreiche Öffnungen, Höhlen, Gruben und Tunnels, Falltüren des Labyrinths, führen in den Strudel oberhalb der Leere. Dieser schreckliche Anblick ist oft das letzte, was ein Wraith sieht, der hierher geschleppt wurde. Wer erst einmal in diese Manifestation des Vergessens geworfen wurde wird nie zurückkehren. Die Macht von Oblivion ist hier so groß, dass nicht einmal Spectren sie überstehen könnten, jedes Wesen, das die Leere betritt, wird ganz verschlungen.

 

Dies ist eins der Paradoxa des Vergessens, dass sein Geburtsort zur Todesfalle für alle anderen wird. Die Leere ist es, die die Unsterblichkeit verbietet; am Ende werden alle Dinge hierher gelangen, auch wenn viele ohne Gedanken und ohne ihr Wissen hindurchgehen.

 

Nichts lebt oder existiert am Rachen der Leere. Selbst Spectren ertragen es nicht, so nahe an dem zu sein, dem sie dienen, das sie fürchten und das sie verschlingt. Man weiss nichts über die andere Seite und es kommt auch nie etwas hindurch. Es gibt nicht einmal Gerüchte über Wesen, die in der Leere leben. Die Leere ist das endlose Nichts, gestaltgewordener Verfall.

 

 

VIII. Spectres und ihre Art

Doppelgänger: Die Verschlungenen

 

Jene unglücklichen Seelen, die von ihren Schatten überwältigt werden, werden zu den Gespenstern, die man Doppelgänger nennt. Aus ihren Reihen wählen die Malfeaner die Spione, die in die Schattenlande gesandt werden. Doppelgänger behalten ihre Fesseln und so ist es ihnen gestattet, die Schattenlande für eine aussergewöhnlich lange Zeit zu bereisen. Ihnen ist es möglich, mit Hilfe des Arcanos Moliate mächtige und wichtige Wraith zu imitieren, woher sie auch ihren Namen haben. Mit ihren neuen Gesichtern zerstören sie dann die Glaubwürdigkeit des Originals und entfremden es seinen Freunden und Verbündeten. Ausserdem sorgen Doppelgänger dafür, dass sich der Makel des Vergessens unter den Hastigen weiter ausbreitet. Zu diesem Zweck verwenden sie Embody, Keening, Outrage und Pandemonium, um Angst, Verzweiflung und andere negative Emotionen in den Hautlanden zu verbreiten.

 

In dieser Rolle richten Doppelgänger den meisten Schaden an, obwohl sicherlich Wraith, die unter den Machenschaften der Doppelgänger leiden mussten, anderer Meinung sind. Sie erfreuen sich daran, Sterbliche in den Wahnsinn zu treiben, indem sie sie näher und näher an selbstmörderische Verzweiflung und blutige Raserei führen. So wie die Ruhelosen, aber einzigartig unter den Gespenstern können Doppelgänger Haunts haben. Sie wählen häufig die Orte ihres Todes oder einen Platz, der von ähnlicher Bedeutung für sie war. Ihre unsichtbare Präsenz füllt die ganze Gegend mit negativen Emotionen: Zorn, Melancholie und Hass.

 

Doppelgänger schaden nicht nur den Sterblichen, sie bringen auch Unglück über die Fesseln anderer Wraith. Indem sie Neubauprojekte und ähnliches unterstützen und fördern, stellen sie sicher, dass Orte, die für Todesalben von Bedeutung sind, zerstört werden oder bis zur Unkenntlichkeit verändert. Weiterhin stiften sie menschliche Feuerteufel zu immer neuen Taten an, was einen ähnlichen Effekt hat. Andere Doppelgänger fahren in unwillige Menschen, um die Fesseln eines ruhelosen direkter anzugehen - sie verbrennen Bücher, schänden Gedenkstätten und ähnliche Aktivitäten. Sie verbreiten auch Chaos, indem sie zu einem Amoklauf aufbrechen oder zu anderen Akten der reinen Vernichtung.

 

Doppelgänger sind blasser und dünner als gewöhnliche Wraith und scheinen auch körperloser, obwohl sie dadurch noch keine Aufmerksamkeit erregen. Ihr siegreicher Schatten ist aber immer in ihren Augen sichtbar. Die Augen eines Doppelgängers könnten leer und hohl sein, stumpf vor Leid oder brennend vor Zorn. Todesmale, die der bläulichen Färbung einer Leiche nahekommen, ziehen sich über ihren Körper wie Krebsgeschwüre. Jedoch können alle Anzeichen bis auf die augen durch Moliate beseitigt werden. Aufmerksame Wraith können lernen, einen Doppelgänger an seinem Blick zu erkennen.

 

 

Nephwracks: Die Verwandelten

 

Ein Doppelgänger, dessen Erscheinungsbild derart vom Vergessen in Mitleidenschaft gezogen wurde, dass er nicht länger als Wraith durchgeht, ist als Nephwrack bekannt. Sie behalten ihre Intelligenz und Identität und man kann sie daher oft als Bedienstete und im Hofstaat eines Malfeaners finden. Nephwracks dienen manchmal als die Priester der Gesellschaft der Gespenster, indem sie die Träume ihrer schlafenden Herren interpretieren. Sie handeln auch als Boten und Gesandte und bewegen sich ohne Unterlass zwischen Schattenlanden, Sturm und Hautlanden. Nephwracks sind wahrlich abscheuliche Kreaturen und die Ruhelosen treffen für gewöhnlich nur auf sie, wenn sie tief in den Sturm reisen. Ab und an führt ein Nihil direkt in den Hort eines Nephwracks, doch dies ist äußerst selten.

 

Nephwracks können, so wie Doppelgänger, noch immer die Arcanoi verwenden. Der Makel Oblivions wir bei Nephwracks offenbar. Seine Berührung verzerrt diese Gespenster in Parodien ihres früheren Selbst, der Beweis ihres siegreichen Schattens ist sichtbar für jeden. Der Corpus eines Heroinabhängigen könnte gähnende Einstichlöcher an den Stellen aufweisen, wo er sich die Droge gespritzt hatte. Das Gesicht eines Nephwrack, der im leben ein starker Trinker war, könnte geschwollen und rot sein, überzogen von geplatzten Äderchen. Nephwracks besitzen oft das Arcanos Keening, mit dem sie ihre Feinde mit dunklen Emotionen bombardieren.

 

 

Shades: Kinder des Vergessens

 

Ruhelose, die vom Sturm verschlungen werden, die sich an ihre Schatten während einer Heimsuchung verloren oder dem Vergessen in einem Maehlstrom anheimfallen, werden zu Shades. Die Gewalt und der Schmerz einer solchen Begebenheit reisst den Großteil der Persönlichkeit und des Intellekts eines Wraith mit sich und lassen den neugeborenen Shade als geistlose, heulende Bestie zurück. Shades wollen nur noch zerstören, verderben und auslöschen. Sie strahlen das kalte schwarze Licht des Vergessens in größerem Maße als Doppelgänger und Nephwracks aus; es umgibt sie wie eine Aura. Je stärker ein Shade ist, desto stärker ist auch die flackernde Wolke aus Antilicht, die ihn umfasst.

 

Shades sind die monströsesten aller bisher entdeckten Gespenster. Ihr Corpus ist ohne Ausnahme in hässliche und beängstigende Formen gebracht worden. Wie Barghests erscheinen auch Shades oft als bestialische und tierhafte Wesen. Shades könnten abgezehrt und skellettartig sein, ihr Corpus straff über die Knochen gespannt. Manchmal erscheinen sie als dämonische, gehörnte Monster aus den Mythen der Menschen und ein andermal sind sie kaum mehr als ein riesiges Maul und Klauen, die durch aufgerissene Haut und Sehnen zusammengehalten werden. Shades sind die Stoßtruppen des Vergessens, die keine andere Absicht kennen, als Zerstörung und Tod. Wann immer Spectren mit Macht angreifen, finden sich sicher auch Shades unter ihnen. Sie sind die Vorfront jedes Maehlstroms, wie sie auf den Winden des Sturms reiten und alles vernichten, was ihnen nicht rechtzeitig entkommen kann. Sie sind dafür berüchtigt, Amok zu laufen und in einer Stampede oder einem Schwarm über die Unterwelt zu kommen. Die meisten Gespenster meiden die Shades so gut sie können.

 

 

Mortwights: Die unlängst Gestürzten

 

Mortwights sind die Spectren, die derart gewaltsam ums Leben kamen, das sie sofort zu Spectren wurden, ohne auch nur eine kleine Weile in den Schattenlanden verbracht zu haben. Als neueste Ankömmlinge im Sturm, sind sie erst seit dem Fünften Großen Mahlstrom eine politische Kraft. Ihr Zahl wächst immer noch stark, vielleicht sogar bis zu dem Punkt, an dem sie das Kastensystem in Frage stellen könnten, das sie unterhalb der Doppelgänger plaziert.

 

Mortwights sind wie geschaffen dafür, den Sturm in allen seinen Formen zu lenken, von der Seelensee bis zum Schattenmeer. Als Krieger gegen Stygia und die Dunklen Königreiche sind sie ebenfalls herausragend geeignet. Ihre Herrschaft über den Sturm ist so groß, dass sich die meisten Mortwights darin ergehen, Materie und Erinnerungen aus dem Sturm herbeizurufen. Diese können als Gegenstände während einer Heimsuchung genutzt werden, als Waffen bei einem Überfall auf einen Byway oder für was auch immer der Spectre vorhat. Von allen Gespenstern bewahren Mortwights ihre sterbliche Hülle noch am ehesten. Ihre Augen sind nicht durch den Schatten verdunkelt, noch sind ihre Körper durch Oblivion verunstaltet worden. Das einzig offensichtliche Mal des Vergessens, das sie tragen, ist ihre Todeswunde, was auch immer das auch sein mag. Im Sturm blutet diese Wunde ohne Unterlass, ohne dem Spectre dabei zu schaden. Wenn ein Mortwight den Sturm verlässt, um in den Schattenlanden zu wandeln, verliert er zusehends an Corpus. Ohne dies physische Einschränkung brächten andere Kasten, die diesen Umstand als Schwäche ansehen, den Mortwights sicherlich mehr Respekt entgegen.

 

 

Striplings: Die Lebenslosen

 

Dies sind die Spectren von Kindern, die starben, bevor sie das zehnte Lebensjahr erreichten. Die Zeit, die ein Stripling in den Schattenlanden verbringt, ist für gewöhnlich sogar kürzer als ihre sterbliche Lebensspanne, falls sie nicht sofort in Vergessen katapultiert werden. Die Reihen der Mortwights bestehen hauptsächlich aus Striplings, aber es gibt auch Stripling Doppelgänger, Nephwracks und Shades. Sie bilden Cliquen unter sich, sind eine Gruppe von Separatisten, die, zum Entsetzen vieler Gespenster, kastenübergreifend ist.

 

Bis zum vorletzten Jahrhundert und der Industriellen Revolution waren Striplings eine Seltenheit. Die Kinder, die in vorangegangenen Jahrhunderten starben, wurden in dem Moment, da sie in die Schattenlande gelangten, sofort durch die Hierarchie versklavt und als Rohmaterialien fortgebracht. Der eine Stripling hier und da machte wenig Eindruck auf die Gespenster, bis zum Jahr 1213 und den Nachwehen des Kinderkreuzzuges. Aus den Reihen der Tausende, die starben und der Handvoll, die Striplings wurden, trat Jemirna Screech hervor. Von Screech und ihren Nachfolgern (da sie selbst sich schon längst der Leere hingegeben hat) geführt, wurden die Striplings zu einer einheitlichen Gruppe, auch wenn bis zur Industriellen Revolution mit ihren entsetzlichen Arbeitsbedingungen für die Kinder und den daraus resultierenden Toten, die Zahl der Striplings kaum merklich anschwoll. Noch mehr von ihnen kamen während der blutigen Kriege des 20. Jahrhunderts hinzu.

 

Obwohl sie immer noch weniger Köpfe zählen, als vergleichbare Gruppen unter den Spectren, sind die Striplings nun eine große und organisierte Gruppe und definitiv eine Gefahr für die Gesellschaft der Gespenster. Striplings erscheinen als verderbte Manifestation eines Kindes. Einige sind skellettartig, anderen tröpfeln Würmer aus dem Mund oder sie sind selbst aufgedunsen und verstümmelt. Alle sprechen mit leichten, hellen Stimmchen und ihre gelispelte oder anderweitig kindische Aussprache straft die Boshaftigkeit ihrer Worte Lügen.

 

Striplings sind da, um andere Kinder näher zum Vergessen zu bringen. In den Schattenlanden geben sie sich als Spielkameraden gegenüber Kinderenfanten aus und provozieren deren Schatten, wann immer sie können. Unter allen Spectren zeichnen sich die Striplings beim Gebrauch des Dunklen Arcanos Shroud-Rending aus, was ihnen aussergewöhnliche Einflussnahme auf die Welt der Hastigen erlaubt. In den Hautlanden ermutigen die Striplings Kinder dazu, mit Steckdosen zu spielen und mit kochenden Wasserpötten, in Kabel zu beissen und einem Ball in den Straßenverkehr zu folgen. Ihre Begabung bei solchen Manipulationen spiegelt sich in der steigenden Anzahl an Striplings im Sturm wieder.

 

 

Malfeaner: Die Gottkönige Oblivions

 

Malfeaner wurden fälschlicherweise von vielen Wraith als Gespenster erkannt, die gewachsen sind, indem sie die Essenz geringerer Gespenster und Wraith in sich aufnahmen. Auch wenn dies durchaus auf einige Malfeans zutreffen mag, wurden doch die Ältesten unter ihnen im Moment des Reissens geboren. Andere schlossen sich ihren Reihen später an, in den vergangenen Jahrhunderten, doch sie wirken wie Zwerge neben den Alten.

Die ersten Malfeaner, die ursprünglichen, sind entweder als die Nimmertoten, die Grotesken oder manchmal auch als die Primordialen bekannt. Im Gegensatz dazu werden Malfeans, die aus den Reihen gewöhnlicher Gespenster stammen, Ränkeschmiede oder auch Kabalisten genannt. Unabhängig von ihrer Brut lauern die Malfeans im Labyrinth, oftmals in riesigen Höhlen, die aus dem Nichts gerissen, während des Reissens entstanden. Hier schlummern sie für Jahrhunderte, erwachen, um die Invasion dieses Reiches zu erklären oder jener Nekropole, um von den Träumen von Oblivion zu berichten oder vom endlosen Frieden zu erzählen, der im Nichts wartet. Nephwracks schwärmen um sie herum und Armeen aus Shades erwarten ihren Befehl.

 

Malfeaner sind die Gottkönige der Gesellschaft der Spectren. Fürchterliche, entstellte Wesen sind sie und verlassen so gut wie nie ihren Hort im Sturm. Wenn sie es doch tun, dann um Chaos und Leid in ungekannten Ausmaßen zu verbreiten. Charons Tod oder Verschwinden ging einher mit dem Kampf gegen den Malfeaner Gorool. Andere berüchtigte Malfeaner sind zB Lamachis der Verschlinger, der auf seinen Reisen die Schattenlande Amerikas durchquerte; Rabark der Durchdrungene, dessen ekle Masse von vielen geringeren Spectres bewohnt wird, die sich ihren Weg durch ihren Corpus bahnen wie Parasiten; und Mulhecturous, ein faulige Unaussprechlichkeit, deren Nephwrack-Dienerschaft dafür verantwortlich ist, Krankheit und Tod unter ihren sterblichen Anhängern zu verbreiten.

 

Mulhecturous die Schmutzgöttin ist nicht der einzige Malfeaner, der von fehlgeleiteten Menschen verehrt wird. Viele Malfeaner haben sich dazu entschlossen, das Vergessen zu verbreiten, indem sie sich selbst als Gottheiten ausgaben und von Geistern und den Hastigen gleichermaßen angebetet werden. Solche Wesen beauftragen oft Nephwracks damit, ihren menschlichen Kultisten zu erscheinen und in sie zu fahren, um einen Beweis für ihre übernatürliche Macht zu erbringen. Derartige Kulte sind sich oft gar nicht bewusst, was sie da anbeten und glauben ernsthaft, irgendwelchen satanischen oder spirituellen Wesenheiten zu dienen. Unter dem Deckmantel ihrer Göttlichkeit verbreiten diese Kulte Verkommenheit und Verzweiflung in den Hautlanden.

 

Während einige Malfeans zufrieden damit sind, verehrt zu werden, suchen andere, wie Lamachis, greifbare Macht. Ihre Diener sind oft besessene Sterbliche in Regierungen und multinationalen Konzernen. Derartiger Einfluss erstreckt sich sogar in die Schattenlande. Mehr als nur ein Kult der Häretiker und mehr als nur eine Renegatenbande stehen unter der geheimen Kontrolle eines Malfeaners und fördern willentlich oder unwillentlich die Sache des Vergessens, selbst wenn sie behaupten mögen, nach der Transzendenz zu suchen oder einfach nur nach Freiheit von der Hierarchie zu streben.

 

 

Bei diesem Artikel liegt das Copyright bei unserer Partnerseite Schreck-Net. Wir danken CursedAngel für die Genehmigung ihn im avalon-projekt.com anbieten zu dürfen.

 


 

 


Stand:  2003-12-07 01:11 | Es ist 1 Besucher online. | Ihr seid nicht angemeldet.