Einleitungvon Hellhound66 und @lchemy
_Das SAGA-SYSTEM setzt sich aus 15 Bänden zusammen. Diese sind modular gehalten und können als sinnvolle Ergänzung (bis hin zu Ersetzung!) anderer Rollenspielsysteme dienen. Thematisch sind sie unterteilt in eine Beschreibung der Welt, Zubehör für den Meister, wie Rätsel, Fallen und andere Gemeinheiten, und den Regelwerken an sich. Wesentlich sind dabei das SAGA-SYSTEM -Universielles Rollenspielsystem und ZAUBEREI -Das Zaubersystem für Rollenspieler.
Die Welt, um die es sich dreht_Die Saga-Reihe spielt (optional) in Adramil, einer Welt abseits der "ausgetretenen Pfade". Um den seltenen Besitzern dieses Bandes vorwegzukommen (und einer plötzlichen Steinigung entgegenzugehen), Adramil ist nur ein Königreich in diesem Universium. Der Name wird aber auch von den "Göttern" (Autoren) als Bezeichnung für die ganze Welt verwendet. Es ist eine klassische Fantasiewelt in der Adramiler, Borlenen, Waldmenschen, Küstenbewohner, die Irdisen, die Völker aus Vlad, die Barobab und viele andere mehr oder weniger friedlich zusammenleben.
Dies ist aber ein optionales Band und soll deshalb nicht Gegenstand dieser Beschreibung werden.
Das System in seinen groben Facetten Das SAGA-SYSTEM versucht so weit weg wie möglich von Punkten und Werten für Waffen usw. zu kommen, hin zu einer Bewertung der ausgeführten Handlung - unabhängig vom dem Gegenstand mit dem die Handlung durchgeführt wurde.
- aus dem Vorwort des SAGA-SYSTEM
Das Grundprinzip des SAGA-SYSTEM ist die Frage wie gut oder schlecht wurde die beabsichtigte Tätigkeit ausgeführt, welche Qualität hatte die Handlung? Es kennt dabei fünf verschiedene Qualitäten: fehlgeschlagen, also nicht, ungeschickt, geschickt, gut und brillant.
Mit wachsender Erfahrung verändert sich die Verteilung (Zahlenspannen) der Qualitäten auf einem 20-seitigen Würfel (W20). Es werden dann Luftschwinger und ungeschickte Handlungen seltener, geschickte und gute Ausführungen häufiger der Fall sein. Die ersten sieben sogenannten Stufen sind in ihrer Qualitätsverteilung fest vorgegeben. Für die 7. Stufe sieht sie z.B. folgendermaßen aus:

Dies ist aber noch nicht das Ende der Entwicklung eines Charakters. Ab der 8. Stufe, jetzt Grad genannt, kann der Spieler selbst entscheiden, wie sich die Spannen der einzelnen Qualitäten auf dem Würfel zueinander verschieben. Jetzt wird auch die brillante Durchführung einer Handlung möglich.
Im SAGA-SYSTEM hat ein Charakter neben der Grundstufe mehrere Fertigkeiten für die verschiedenen Aspekte seines Könnens. Diese Spezialisierungen können z.B. Schwertkampf, Bogenschießen, Waffenlos und Reiten sein. Bei allen anderen nicht spezialisierten Aktionen wird auf die Grundstufe gewürfelt, die niemals über die 7. Stufe hinaus steigen kann.
In einem Auseinandersetzung wird zuerst anhand der äußeren Einflüsse bestimmt, wer das Angriffsrecht erhält. Dann würfeln die Kontrahenten mit einem W20 gegeneinander. Aufgrund des gewählten Angriffes bzw. Verteidigungsart müssen sie in der dafür vorgesehenen Tabelle (z.B. Schwertkampf bei der Benutzung eines Schwertes) nachsehen wie gut ihr Angriff bzw. ihre Verteidigung war. Falls sie darin keine Spezialisierung haben wird auf die (schlechtere) Grundstufe gewürfelt.
Zur Verdeutlichung ein Beispiel: Der Angreifer hat als Waffe das Schwert gewählt. Er hat in Schwertkampf die 7. Stufe ereicht. Ein Würfelergebnis von sagen wir 8 bedeutet dann, daß der angestrebte Angriff "geschickt" durchgeführt wurde, während bei einer Verteidigung, diese nur "ungeschickt" wäre.
Ist die Qualität der Handlung des A. dann schlechter als die des V., ist der Angriff erfolgreich abgewehrt worden und das Angriffsrecht wechselt.
Ist sie gleich (also beide haben z.B. "gut" gehandelt), so ist der Angriff erfolgreich abgewehrt worden und der A. darf erneut zuschlagen.
Wenn der Angriff 1 Stufe besser ist wie die korrespondierende Abwehr, so erleidet der V. Prellpunkte. Diese werden mit dem W20 erwürfelt und jeweils 15 Prellpunkte ergeben eine Verletzung. Desweiteren behält der A. das Angriffsrecht.
Ist der Angriff sogar um zwei Stufen besser wie die korrespondierende Abwehr, so erleidet der V. eine Verletzung. Anhand einer Tabelle und einem W20 wird dann bestimmt, wo er getroffen wurde. Daraus ergibt sich dann wie stark die Gesundheitsminderung ausfällt.
Es folgen dann noch der kritische Treffer und die brillante Aktion.
Je nach Rasse verträgt ein Charakter mehr oder weniger viele Verletzungen, bevor er in Ohnmacht fällt. Der Gesundheitszustand (Gesundheitsqualitäten) reicht dabei von normal und mäßig bis schlecht. Ein normaler Mensch hat ein Startlevel von 3.
Wahre Magie und seine Folgen für den Geisteszustand_Das SAGA-ZAUBERSYSTEM besteht nur aus einer Qualitätsverteilung (Zauberei) und verwendet dabei ausschließlich die Spalte Angriff/Handlung der ersten 7. Stufen. Anschließend legt auch hier der Zauberer seine Qualitätsverteilung mit Erreichen eines neuen Grades selbst fest, indem er eine Qualität um eins nach unten auf eine W20 verschieben darf.
Das SAGA-ZAUBERSYSTEM arbeitet mit dem großen Pentagramm. Das Pentagramm ist die am meisten verbreitete Darstellung zur Verdeutlichung der magischen Wechselwirkungen. Üblicherweise teilt man das Pentagramm in fünf Zweige (woher kommt wohl der Name), und diese wiederum in zwei oder drei Äste mit jeweils mehreren Blättern ein. Diese Blätter stellen keine Zaubersprüche dar, sondern sind grundsätzliche Arten, die magische Kraft zu benutzen.
Ein Beispiel: Der erste Zweig der Magie bezieht sich auf direkte Wirkung von Magie auf Magie. Typische Blätter in dessen Ast "Verändern" sind zum Beispiel "Brechen" oder "Entziehen".
Diese Blätter kann der Magikus mit anderen beliebig kombinieren (sofern er sie überhaupt kennt), um so einen gewünschten Effekt zu erzielen. Die einzelnen Blätter sind wiedermal mit Qualitäten belegt, auf die wiederum Modifikationen wirken. Der Standartspruch Feuerball kann so zum echten Problem werden, da man erst eine echt Feuerkugel herbeizaubern muß und diese dann fliegen läßt.
Die Erschaffung der Feuerkugel geschieht über den 2. Zweig - Ast bewegen - Blatt Temperatur. Qualität geschickt; Ausmaß ist außerordentlich (+2); Entfernung <5m (0); Dauer eine Stunde (+1), als Masse wird sehr wenig gewählt (-1/2); für die Spezial-Effekts investiert man nochmals eine halbe Qualität (+1/2)! Insgesamt +3, also ein doppelt-brillinater Zauber.
Diesen in der Hand entstehenden Feuerball sollte man nach erfolgreicher Erschaffung schleunigst wieder loswerden, bevor er einen selbst röstet. Dazu dient der 2. Zweig - Ast bewegen - Blatt Bewegen/Levitation. Qualität ungeschickt. Die Bewegung sollte sehr schnell erfolgen (+1); Entfernung zum Ziel etwa 15m (+1/2); die Dauer sollte etwa eine Minute sein (0); und die Masse von der der Feuerkugel liegt etwa bei 300g (0); insgesamt +1 1/2 (= +1), ein geschickter Zauber. (Wehe dem, wem dieser zweite Zauber mißlingt.)
Das Ganze sieht richtig kompliziert aus, oder? Zum Glück muß der Spieler aber nur sein Vorhaben "Feuerball Flieg und Sieg!" - oder so ähnlich - (plus ungefähre Beschreibung seiner Eigenschaften) aussprechen und anschließend würfeln. Nur der Meister hat zu Leiden, dar er die Modifikationen und die zu würfelnden Qualitäten bestimmen muß. Aber Schreck beiseite, das Ganze ist leichter, universeller und schneller zu verstehen als es auf den ersten Blick aussieht, zumal das Wesentliche auf gerade mal 5 DIN A5 Seiten unterzubringen ist.
Durch vorherige Meditation kann das Zaubern (der Schwierigkeitsgrad) erleichtert werden, doch wer hat schon mitten in einem Kampf mindestens 1/2 Stunde Zeit zu Meditieren.
Interessanterweise wird Zauberei erst richtig (im wahrsten Sinne des Wortes) aufregend, wenn die Zauber wiederholt mißlingen. Zuerst wird die Konzentration (eine Art Schutzbarriere) des Magiers sinken. Je weiter diese fällt, desto schlimmer werden die Auswirkungen auf den Magier und seine unmittelbare Umwelt (Magier = wandelnde Zeitbombe). Dabei stößt man auf die mit Abstand lustigsten Seiten des SAGA-ZAUBERSYSTEMs (Artillerie-Magier leben kurz und haben einen umwerfenden Abgang)!
Der "persönliche" Kommentar von Hellhound66_Das SAGA-SYSTEM ist das einfachste, dass ich jemals in die Finger bekommen habe. Es ist allerdings, obschon seiner Einfachheit, ziemlich realistisch. Die Regeln sind auf mehrere Regelsysteme aufgeteilt, so zum Beispiel das Basissystem und die Magieerweiterung, wobei Erweiterung eigentlich nicht das richtige Wort dafür ist. Die Regeln sind in jedem anderen x-beliebigen System anwendbar, sei es nur die Magieregeln oder das Gesamtsystem. Das Basisregelnwerk ist mit 12,90 DM so billig, dass es keinem wehtun dürfte sich es anzuschaffen, wozu ich jedem rate, denn die Regeln sind so einfach, dass man sie in etwa 15 min lernen kann, und ebenso schnell hat man einen Charakter erstellt. Sicherlich ist in dem DIN A5 Heftchen nicht jede Situation erfasst, die den mutigen Helden auf die Probe stellt, man findet aber immer eine schnelle Lösung mit den SAGA Regeln! Es ist halt ein Regelwerk, wo nicht Werte und Würfeln im Vordergrund stehen, sondern Rollenspiel und das ist auch gut so. Deshalb empfehle ich dieses Regelwerk auch nur richtigen Rollenspielern und keinen Hack’n’Slay Partys. Die sollen lieber Diablo 2 oder AD&D spielen. SAGA selbst ist modular aufgebaut, das heißt man kann jedes der zwölf Bände miteinander und mit anderen Rollenspielsystemen verwenden und braucht nicht alle auf einmal zu kaufen. Das Basisregelnwerk reicht vollkommen (na ja, vielleicht noch das Magiebuch, und ...). Witzig sind auch die Beschreibungen und künstlerischen (hihi) Untermalungen in den Regeln, die einen auch noch nach dem 5036. mal durchlesen zum Lachen bringen. Also, wenn ihr ein richtiger Rollenspieler mit viel Phantasie seid, euch nicht nur aufs Superhelden erstellen fixiert habt und nicht am Hungertuch nagt, sodass ihr noch sieben oder zehn Euro übrig habt, so kauft euch das Regelwerk und taucht ein in die Welt wahren Rollenspiels.
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