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Einleitung

Willkommen auf der anderen Seite

 

von Markus

 

 

_Diese kleine Einleitung soll vor allem Neulinge mit den grundlegenden Prinzipien und Begriffen des Spiels vertraut machen. An anderer Stelle werden dann später umfangreichere Artikel zu den Einwohnern der Schattenlande, den verschiedenen Dunklen Königreichen und den politischen Strukturen hinzugefügt. Aber auch ich halte mich an die alten Weisheiten und beginne meine Reise mit dem ersten Schritt, am Anfang.

 

Wraith sind die Geister Verstorbener, Seelen, die so starke Emotionen an die Welt der Lebenden binden, dass sie sie nicht gänzlich verlassen können. Spieler von Wraith: The Oblivion (W:tO) verkörpern einen solchen Charakter, einen ruhelosen Toten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen aus der Welt der Dunkelheit (WoD, nach dem Original World of Darkness) spielt W:tO jedoch nicht in der Welt der Lebenden, die die Geister Hautlande nennen (auch: Skinlands), sondern in einer Art dunklem Spiegelbild jener Welt. Diese wird Schattenlande genannt (auch: Shadowlands) und jeder frischgestorbene Todesalb landet zuerst hier. Die Schattenlande erscheinen farblos und grau, sie sind in vielerlei Hinsicht tot. Gebäude, Fahrzeuge, Möbel, selbst Pflanzen erscheinen abgestorben, kaputt, verrostet und zerfallen, unabhängig davon, wie es um das Gegenstück in den Hautlanden steht. Längst zerstörte Bauwerke, die genug Erinnerungen und Emotionen an sich binden konnten, erscheinen ebenfalls in den Schattenlanden, so zum Beispiel die Große Bibliothek. Verstirbt ein Mensch und hat er noch genug, dass ihn zurückhält, das er für unerledigt erachtet, so stehen die Chancen gut, dass er als Todsalb wiedergeboren wird. Ich wähle dieses Wort hier ganz bewusst, denn sobald er die unsichtbare Linie zwischen Haut- und Schattenlande überquert, die Leichentuch genannt wird (auch: Shroud), erscheint der Wraith in einem Plasmasack, nicht unähnlich der Blase, die Ungeborene im Mutterleib schützt, auf der anderen Seite. Diesen Sack nennt man Caul und die Zeit darin erscheint dem neu erstandenen Wraith, oder Enfant, unwirklich und schwer begreifbar. Seine Sinne sind wie betäubt und seinen Gedanken wirr. Den wenigsten gelingt es, sich allein daraus zu befreien, weswegen andere Todesalben den Enfants zu Hilfe eilen. Für gewöhnlich werden diese Reaper (auch: Schnitter) genannt und fungieren im besten Falle als Führer auf den ersten wackligen Schritten der Enfants. Im schlimmsten Falle sind es Sklavenhändler oder sogar Spectres, aber dazu später mehr.

 

Jeder Wraith verfügt über ein paar aussergewöhnliche Fähigkeiten. So verfügen sie alle über ungeheuer scharfe Sinne, Hören, Sehen, Riechen wird in völlig neuen Dimensionen erlebt. Lärm, hellem Licht usw auf der anderen Seite, sind sie schutzlos ausgeliefert. Deathsight erlaubt es, die Nähe eines Objekts oder einer Person zu ihrem Ende abzuschätzen. Mit dieser Kraft ist es also möglich, Tage oder sogar Wochen vor dem Tod eines Menschen auf ihn aufmeksam zu werden. Lifesight, das Gegenstück, ermöglicht es, die Auren der Lebenden wahrzunehmen, dadurch ihre Stimmungen und Gemütszustände zu bestimmen. Ausserdem ist es allen Todesalben möglich, feste Materie zu durchqueren, Wände, Kugeln oder Menschen.

 

Was die Geister daran hindert, die Welt endlich zu verlassen, kann man in Fetters (auch:Fesseln) und Passions aufteilen. Passions sind die Emotionen, die einen Wraith dazu antreiben, unvollendete Taten zu vollbringen. Diese mögen selbstlos ("Beschütze meine Tochter vor allem Unglück"), angetrieben von Rache ("Finde meinen Mörder") oder mysteriös sein ("Beobachte die Bushaltestelle an der Ecke jeden Abend um Acht"). Aus ihren Passionen ziehen Wraith ihre Kraft, ein Destillat aus Erinnerungen und Gefühlen, das Pathos genannt wird. Mit Pathos können sie sich heilen und die geheimen Künste der Toten wirken. Fesseln sind ein stofflicher Anker in den Hautlanden, seien es Gegenstände, Orte oder Personen. Eine besondere Bindung kettet den Geist an sie, derer er sich nicht unbedingt bewusst sein muss. Alle Todesalben hüten ihre Fesseln gut, denn obwohl sie sie daran hindern, voranzuschreiten, bieten sie ihnen auch Halt vor dem Vergessen. Oblivion, wie es auch genannt wird, ist die rohe Macht der Zerstörung, das Nichts, aus dem alles entstand und in das alles wieder zurückkehren soll. Eine urtümliche Kraft, die scheinbar geistlos alles verschlingt. Der Sog des Vergessens ist stark in den Schattenlanden, da die Geister ihre Leben gelebt haben und nun wieder zurück in die Stille der Leere gerufen werden. Es ist diese kriechende Kraft der Zerstörung, die die Schattenlande als ein Skelett verrotteter Überbleibsel färbt. Oblivion hat viele Verbündete, denn in jedem Geist steckt neben dem drängenden Teil, der ihn ermutigt, seine Angelegenheiten mit den Lebenden (die Quick genannt werden) zu klären auch der dunkle Teil seines Selbst, der egoistische, selbstsüchtige Teil, der den einfachen Weg wählen will und sich kopfüber ins Vergessen stürzen möchte. Dieses Böse, das uns allen innewohnt, nennt man Schatten (auch: Shadow). Während die Quick ihre dunklen Triebe leicht kontrollieren können, ist ihnen in den Schattenlanden eine Stimme und ein eigener Geist verliehen. Im ständigen Zwist mit der hellen Seite der Seele, der Psyche, versucht der Schatten, Oblivion nahe zu kommen und dabei soviel Unheil anzurichten wie nur möglich. Ungewissheit und Furcht sind seine Nahrung, Angst genannt (das finstere Pendant zum Pathos), mit der er seine eigenen Tricks ausführen kann. Jeder Wraith fürchtet den Tag, da sein Schatten zu mächtig wird und ihn übernimmt. Solche Wesen werden Spectres genannt, die Diener des Vergessens, die gänzlich von ihren bösen Impulsen getrieben werden und für die es keine Hoffnung mehr gibt. Sie hausen im Sturm, der angetrieben vom Vergessen und Emotionen ewig in der Unterwelt tobt. Den Sturm erreicht man von den Schattenlanden auf zweierlei Art. Zum einen kann man Nihils benutzen, Löcher in der Wirklichkeit, die direkt in den Sturm (auch: Tempest) führen. Nihils entstehen oft an Orten, wo negative Gefühle vorherrschen, einer der größten bekannten Nihils breitet sich zB in den Schattenlanden Hiroshimas aus. Die andere Variante sind sogenannte Byways, eigentlich ebenfalls Nihils, die aber eher Straßen oder Flüssen gleichen und befahren werden können, um in den Strum zu gelangen. Warum sollte ein Geist überhaupt in den Tempest wollen? Nun, im Chaos gibt es einige ruhige Zonen, Inseln im tobenden Meer, wenn man so will. Auf ihnen haben sich Wraith niedergelassen, die so alt sind, dass sie nicht mehr in die Schattenlande gelangen können, da sie all ihre Fesseln verloren haben (sie werden Domem genannt). Eine der größten Inseln, die Isle of Sorrows, beherbergt die größte Stadt der Toten der westlichen Welt. Stygia, Sitz der Mächtigen, der Todesfürsten, die über das Schicksal der Geister im Reich entscheiden. Es wird angenommen, dass alle Toten, die in Europa, Nordamerika und Australien gestorben sind, Teil dieses Reiches werden. Dieses Eiserne Dunkle Königreich (Dark Kingdom of Iron) wurde vor hunderten von Jahren vom großen Charon gegründet, der seit einem legendären Kampf mit einem mächtigen Spectre vermisst wird. In seiner Abwesenheit regieren die Todesfürsten (Deathlords). Jedem Lord und jeder Lady untersteht eine Legion, die sich aus den Opfern einer bestimmten Todesart zusammensetzt, so zB Gewalt, Wahnsinn oder Selbstmord. Das Königreich ist feudalistisch geordnet, wobei die Macht hier nicht von den Ländereien abhängt, sondern von den Seelen. In Ermangelung vielfältiger Baumaterialien entdeckten die ersten Wraith in Urzeiten die Möglichkeit, aus den Körpern anderer Geister die so dringend benötigten Mittel zu schmieden. So grausam diese Methode auch sein mag, die Hierarchie, also die Regierung Stygias, weist bei jeder Gelegenheit darauf hin, wie notwendig sie gleichermaßen ist. Neben den Legionen existierten auch sogenannte Gilden, die die Todesalben in einer bestimmten Kunst (Pl. Arcanoi, Sg. Arcanos) ausbildeten. Nach einem misslungenen Staatsstreich wurden die Gilden jedoch verboten und ihre Anführer geschmiedet. Für gewöhnlich folgen alle Toten dem Gesetz Stygias. Jene, die sich offen widersetzen werden als Renegaten (auch: Renegades) gebrandmarkt und leben an den Rändern der Gesellschaft.

 

Segelt man noch weiter als bis nach Stygia, so gelangt man Legenden zufolge zu den Fernen Gestaden (Far Shores). Hier befinden sich die Himmel und Höllen aller Religionen, so sagt man, wo man statt der Vernichtung durch das Vergessen die Erlösung finden kann, die Transzendenz genannt wird (Transcendence). Nach einigen traurigen Vorfällen in der Vergangenheit hat die Hierarchie Transzendenz jedoch zum Mythos erklärt und alle Geister, die noch immer die Erlösung predigen werden als Häretiker verfolgt. Somit wächst die Zahl der Toten täglich, denn niemand sucht mehr nach einem Ausweg oder wird dazu ermutigt. Unter dem Sturm, oder dahinter, jenseits, wer weiss es schon genau, liegt das Labyrinth, das Reich der Spectren, in dessen Herz der Schlund der Leere liegt (Void), das Maul Oblivions, das eines Tages die Schöpfung vernichten soll. Natürlich gibt es auch Gerüchte über andere Reiche der Toten, in Asien oder Afrika, aber wer wagt schon die gefährliche Reise durch den Sturm? Wer will schon den Geschichten über die Fährmänner (Ferrymen) nachgehen, die auf ihren Reetbooten unbehelligt die Unterwelt durchstreifen und von Zeit zu Zeit dem Bedürftigen zu Hilfe eilen?

 

So viele Geheimnisse sind verborgen in der Welt von W:tO, unmöglich, sie alle hier zu präsentieren. Dieses Spiel verlangt viel von den Spielern, gibt aber auch überreichlich zurück. Mehr Stimmung und Gelegenheit zu vielschichtigem Rollenspiel bietet sonst kaum ein System. Viel Spaß wünsche ich allen, wenn wir in den kommenden Wochen und Monaten etwas Licht in die graue Welt der Schatten bringen.

 

 

Bei diesem Artikel liegt das Copyright bei unserer Partnerseite Schreck-Net. Wir danken CursedAngel für die Genehmigung ihn im avalon-projekt.com anbieten zu dürfen.

 


 

 


Stand:  2003-12-07 01:10 | Es ist 1 Besucher online. | Ihr seid nicht angemeldet.