Portal    Rollenspiel    Rezensionen    Art    Downloads    Community    

[ Zum Portal ]

 



Shadowrun

von Jonas Fischer

 

 

Setting

_Wir schreiben das Jahr 2053. Mächtige, multinationale Megakonzerne heherrschen die Welt, Menschen verfügen über Technik, sog. Cyberware, die es ihnen ermöglicht schneller, stärker, einfach besser zu sein als ein normaler Mensch. Aber all diese Veränderungen des Körpers haben auch einen Preis. Mit zunehmender Verwandlung in eine Maschine verändert sich auch der Geist und so gibt es in den düsteren Gassen von 2053 genug Cyborgkiller die jedem ein Explosivgeschoss ins Gehirn jagen, der sie nur schief anguckt. Hacker (sogenannte Decker) bewegen sich durch die virtuelle Welt - die Matrix - die alles miteinander vernetzt und die Nachfolgerin des Internets darstellt, im Jahre 2053 allerdings so real ist, dass man in ihr sterben kann.

Hinzu kommt noch die Rückkehr der Magie, welche die Welt wie wir sie kennen für immer verändert hat. So tummeln sich Magier, Schamanen, Orks, Trolle, Elfen und Zwerge und andere, viel düsterere und schrecklichere Wesen im Schatten der riesigen Konzerngebäude. Bei Shadowrun übernimmt der Spieler normalerweise die Rolle eines Shadowrunners. Ein Shadowrunner ist jemand, der sich von Konzernen oder jedem Anderen, der genug Geld hat, anheuern lässt um diverse Dienstleistungen zu erfüllen, dazu gehören:

 

Informationsbeschaffung
Diebstahl vertvoller Güter (im Jahre 2053 häufig in Form geheimer Datenchips)
Liquidierungen
Entführungen von Personen, wie Wissenschaftlern, usw.

 

Ein typischer Auftrag wäre z.B. in ein Konzernhochhaus einzusteigen, um dort einen strenggeheimen Datenchip zu entwenden, während ein Decker die Operation aus dem Cyberspace überwacht und den Charakteren die Türen öffnet, sowie die Alarmsysteme außer Kraft setzt.

 

 

System

_Das System von Shadowrun ist relativ einfach. Es gibt 6 Attribute (Grundeigenschaften des Charakters): Stärke, Schnelligkeit, Charisma, Intelligenz, Konstitution und Willenskraft, sowie die beiden "extra" Attribute Essenz, welche einen Wert dafür darstellt wie weit der Charakter noch menschlich ist oder sich bereits in eine Killermaschine verwandelt hat, und Magie, nur wichtig für Magie-befähigte Charaktere.

Die Attribute haben bei einem Menschen normalerweise einen Wert zwischen 1 und 6, wovon die anderen, oben gennanten, Rassen abweichen können. 1 ist hierbei der schlechteste Wert und 6 der beste. Bei den Fertigkeiten (stellen dar, was der Charakter kann bzw. erlernt hat) verhält sich das genauso, bloß dass es hier keine Rassebedingten Abweichungen gibt. Die Werte spiegeln, ähnlich den Rollenspielen welche in der World of Darkness angesiedelt sind, die Anzahl der Würfel wieder, welche man für einen Wurf in der entsprechenden igenschaft benutzen darf. Bei Shadowrun wird normalerweise immer (anders als in WoD-Spielen) mit einem 6-Seitigen Würfel gewürfelt. Gewürfelt wird gegen einen bestimmten, vom Spielleiter vorher festgelegten, Wert. Bei einer durchschnittlichen Schwierigkeit ist dieser Wert 4. Nach dem Würfeln werden die Würfel gezählt, welche größer oder gleich diesem Wert sind. Diese stellen die sogenannten Erfolge dar. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto besser hat der Charakter die Herausforderung bestanden.

 

Beispiel: Ricky Ratboy hat sich in einer Kneipe Ärger eingehandelt. (Warum mussten Orks auch so nachtragend sein, wenn man ihre Mütter mit Walrössern verglich??) Ricky rennt hinaus, gefolgt von drei Orks mit Baseballschlägern und Messern bewaffnet und bereit, den schmächtigen kleinen Ricky am nächsten Laternenpfahl aufzuknüpfen. Ricky biegt scharf nach links in eine Gasse und steht nach ca. 10 Metern vor einer 4 Meter hohen Mauer. Hektisch sieht er sich nach allen Seiten um, doch es gibt weder einen anderen Weg, noch einen Ort zum verstecken. Schon hört er die aufgehetzten Rufe der Orks, als diese Mordlüstern um die Ecke biegen. Er nimmt all seine Kraft zusammen und nimmt ein wenig Anlauf, um mit einem Satz an die Mauer zu springen und sich hinüber zu schwingen.

Der Spielleiter verlangt von Rickys Spieler eine Schnelligkeits Probe gegen einen Wert von 6, die Mauer ist hoch und glitschig! Der Spieler guckt auf seinen Charakterbogen und stellt fest, dass Ricky 4 auf Schnelligkeit hat. Er nimmt also 4 W6 (sechsseitige Würfel) und Würfelt. Die Würfel zeigen: 2, 4, 5 und 6. Glück gehabt! Ricky schwingt sich über die Mauer und entkommt den Orks knapp.

 

 

Kommentar

_Shadowrun ist ein schönes Spiel. Es ist das Rollenspiel, welches ich sicherlich am häufigsten von allen gespielt habe und das nicht ohne Grund. Die einzigartige Welt, welche eine Verbindung aus Cyberpunk und Fantasy Elementen ist, hat mich immer wieder in ihren Bann gezogen. Auch das Ablassen von den typischen Fantasy Klischees: Böse Orks und Trolle, gute Elfen und stämmige, besoffene Zwerge, ist für mich einer der Haupt-Pluspunkte in diesem Spiel. So kann man sich einen völlig einzigartigen Charakter kreieren und das ist einfach toll. So spiele ich bei Shadowrun z.B. hauptsächlich Orks (welche, die nicht als sabbernde mordlüsterne Horde brandschatzend durch Dörfer laufen), was bei Spielen wie DSA kaum möglich wäre.

Auch das System finde ich verhältnismäßig leicht durchschaubar und das Magiesystem bietet viele individuelle Möglichkeiten und ist für mich von allen Magiesystemen, die ich bisher kennengelernt habe, einfach das logischste. So muss der Zaubernde bei jedem Zauber eine Widerstandsprobe gegen geistigen Schaden machen, was dieses System ohne, meiner Meinung nach nervige und unlogische, Magiepunkte oder ähnliches auskommen lässt. Irgendwann wird der Zauberer einfach so weit geschwächt, dass er nichts mehr zustande kriegt, oder ohnmächtig wird.

Doch wenn ich Shadowrun hier so lobe, so sollen auch die schlechten Seiten nicht unerwähnt bleiben:

 

  1. Dieses Spiel lädt zum sogenannten Powergaming geradezu ein. So ist es kein Problem sich zu Beginn einen Charakter zu machen, welcher leicht eine halbe Stadt in Schutt und Asche legen kann. Natürlich bringt es als Spieler Spaß, mit einem Salto über drei Lastwagen zu springen, während man mit seinen beiden MPs eine ganze Gang auslöscht und nachher immer noch genug Handlungen frei hat, sich die Eier zu kratzen, aber so etwas führt zwangsläufig dazu, dass der Meister in jeden Tante-Emma-Laden 8 voll vercyberte Trolle mit MGs und Raketenwerfern packt, nur damit die Spieler wenigstens mal eine kleine Herausforderung erleben. Das ist nicht nur unlogisch, sondern tötet auf lange Sicht auch den Spielspaß.
  2. Dieses Spiel ist, wie viele andere auch, dem Ultrakommerz verfallen. Ich besitze so um die 35 Shadowrun Erweiterungs- und Quellenbücher, das Hauptbuch nicht mitgezählt, und es gibt noch mehr zu kaufen. Dann bringt FANPRO einfach eine neue Edition raus (3.01 D) und man darf sich den ganzen Kram noch einmal neu kaufen. Das war der Punkt, an dem wir uns gesagt haben: "Da machen wir nicht mehr mit!" Natürlich sind Erweiterungen immer wieder schön und auch neue Editionen machen manchmal Sinn. Aber ich habe einfach nicht das Geld, da mitzuhalten, wenn dauernd was neues rauskommt und finde es auch ehrlich gesagt eine Frechheit und ziemliche Abzocke, wenn man alte Editionen einfach einstellt, vor allem wenn man vorher dafür so viele Bücher herausgebracht hat.
  3. Dieses Spiel kann zu einer Würfel- und Regelorgie werden. Wenn man so viele Erweiterungen hat, gibt es beinahe für jeden Scheiß eine spezielle Regel ("Dein Charakter will auf Toilette gehen? Dann errechne mal kurz deinen Sanitärwürfelpool und mach dann einen Wurf auf Schnelligkeit gegen 6 minus 2 wegen deiner analen Smartverbindung und plus 3 wegen schlechter Sichtbedingungen, da auf'm Klo die Lampen flackern!") Man sollte dann lieber einmal ein paar Regeln außer Acht lassen und die Sache mehr aus dem Gefühl heraus machen, da ansonsten, meiner Meinung nach, der Spielspaß ziemlich schnell abstirbt.

 

 


Stand:  2004-02-14 04:17 | Es ist 1 Besucher online. | Ihr seid nicht angemeldet.